Mahamoth : Le Livre de la Mère
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : passé (7), passe (4)(...) Plus personne ne se souvient vraiment des raisons du départ ni des circonstances dans lesquelles les vaisseaux furent construits. Si des archives ont existé, elles furent détruites par lepassélors de l'un des nombreux changements de pouvoir. Mais il est d'autres histoires qui sont transmises dans des cercles très fermés et très limités. (...)
Après cette affaire, le Dologhon a commencé à prendre ses distances et, si personne ne comprend exactement l'importance ou la portée de ce qui s'estpassé, ni la nature de l'homme du Concile, beaucoup commencent à se poser des questions. D'autant plus que le Dologhon n'a jamais été le centre du pouvoir des sorcières, en tout cas pas depuis des temps très anciens. (...)
Qu'une parole malheureuse soit prononcée en leur présence ou leur soit rapportée, et c'est tout le secret qui les entoure qui serait en danger. Par lepassé, certaines mémoires eurent, fâcheusement, des accidents mortels - des sacrifices nécessaires mais regrettés. (...)
Il est surtout connu pour ses viols et ses rapts de femmes, et ses harems regorgent des filles qu'il a enlevées toutes ses années et dont les enfants deviennent ses soldats fanatiques. Orchibal , le renégat : Orchibal estpasséaux mains de l'ennemi. C'est en tout cas ce que tout le monde dit - et lorsque le vaisseau se présente aux grandes conjonctions, peu se pressent réellement pour l'accueillir, à l'exception de l'Arbis ou du Dologhon le plus souvent. (...)
Le Concile, qui avait abandonné le navire, a commencé à y envoyer des Sanguelames pour enquêter sur la provenance des nouveaux produits, mais pour l'instant ils n'ont aucun indice sur ce qui s'ypasseréellement. Secrets : Ce vaisseau est sans doute l'un des premiers à avoir connu le phénomène des Narc-Matrices (voir plus loin) et une grande partie de ses membres sont maintenant plongés dans une éternelle narcolepsie. (...)
Secrets : Le Qoyor est une coque pratiquement vide. La route que les simérines lui imposèrent après l'éparpillement du convoipasseprès d'une intense source de radiation et, au cours des années, le vaisseau s'est dépeuplé - ses habitants atteints de maladies dégénératives graves et rapides ou, pour les plus résistants, de mutations horribles et handicapantes. (...)
Depuis, bien peu de réponses ont filtré, mais il semble que certains dirigeants des autres vaisseaux en sachent quelque chose. Politique : Tout ce qui sepassedans le Qutlugh reste dans le Qutlugh - s'il y a une chose sur laquelle se sont accordés tous les partis en présence, c'est celle-ci. (...)
Ce qu'elle sait de l'histoire de la Horde, de ses origines, de sa destination et des plans des sorcières pourrait faire tourner la tête à n'importe quel érudit. Sidmak Ampton. Sidmak est un sanguelame. Discret, prudent, attentif, il est toujourspassérelativement inaperçu, de ses ennemis comme de ses patrons. Pourtant, il est sur le point de faire des découvertes fondamentales. (...)
Guerres de succession : Les Seigneurs Simérines présentent toutes les caractéristiques d'une race qui se meurt - oupasseà autre chose - prête, en tout cas, à abandonner ses enfants et ses héritiers. Que se passera-t-il quand ils ne seront plus là : telle est la question qui agite les peuples-E. (...)
Sur chacune, une immense citadelle, faite de la même poussière morte que certaines zones de Maelström, accueille les gouvernements (ou ce qui en tient lieu) de chaque peuple-E. Par lepassé, les Seigneurs Simérines ont pu sans raison confisquer une planète pour la remettre à un autre peuple. (...)
Ils peuvent parler entre eux, se déplacer, explorer les lieux. Au réveil, ils se rappellent parfaitement tout ce qui s'y estpassé. Mieux, même s'ils sont éloignés de milliers de kilomètres, chacun à un bout de l'espace simérine, les personnages peuvent se retrouver là en choisissant simplement de vivre un épisode de narcolepsie. (...)Cette partie est spécifiquement destinée au meneur de jeu. Joueurs, arrêtez donc de lire. Vous y trouverez une description plus poussée des Vaisseaux-Hordes, des factions, des luttes et des querelles, des secrets anciens, des peuples-E et des Seigneurs Simérines. Mahamoth propose deux cadres de jeu assez différents : - le premier est celui de la Horde elle-même. Les histoires que vous pouvez y raconter sont politiques et étouffantes : enquêtes, espionnage, manipulations, assassinats, découvertes ...