Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : kraken (22)(...) Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. La coursive est plongée dans l'obscurité. Le squelette d'unKrakengît dans la partie nord-ouest avec son équipement et son sabre. Informations réservées au Maître LeKrakenne porte aucun objet de valeur sur lui (les Pirates Morts Vivants sont déjà passés par là). Escalier 2 D Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Pour la débloquer, il faut refermer la trappe, et les Aventuriers peuvent alors atteindre la salle 3-6 en plongeant. Salle n° 3-6 : Logement duKrakenInformations générales Pour les dimensions, se référer au plan. Hauteur de la pièce : 3 m. Elle est percée de deux portes, l'une dans le mur nord et l'autre dans le mur sud. (...)
Informations réservées au Maître Si les Aventuriers pénètrent dans cette salle par la porte sud, le niveau de l'eau monte à 1,2 m, à condition que la pièce voisine 3-5 soit, elle aussi, submergée ; dans ce cas, il ne faut pas oublier que, selon toute vraisemblance, cette inondation a provoqué l'extinction de toutes les sources de lumière, exception faite des sources magiques. L'obscurité empêchera donc les Aventuriers d'apercevoir l'occupant principal des lieux, unKrakenNain qui patauge dans le coin nord-est. Il dormait et, dans son sommeil, il rêvait d'uneKrakenNaine pourvue de ravissants tentacules. Il a certainement été réveillé par la brusque montée du niveau de l'eau. (...)
Il faut savoir aussi que, chez les Krakens Nains, la saison des amours n'a jamais pour effet de refréner leur envie de chair humaine, bien au contraire. Aussi, celui-ci se jettera-t-il avec fougue sur les joueurs. A noter que leKrakenNain est une variante duKrakenordinaire, mais il ne mesure que 5 m. Il est l'objet de soins tout particuliers du roi des Magiciens de Yal-Zoggot qui l'aime beaucoup à cause de son appétit formidable. Valeurs duKrakenNain : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 35 Parade 10 Protection 0 Points d'Impact 1D + 6 Classe de monstre : 5 N'oubliez pas que l'Energie Vitale de ceKrakenNain est très faible et qu'il est donc relativement facile à vaincre. Voici un aperçu simplifié des règles de combat. LeKrakena droit à 6 Attaques par tour de jeu. En cas de réussite, c'est-à-dire si les Attaques ne sont pas parées, il obtient 1D + 2 pour chaque attaque réussie contre un ou plusieurs héros, et non pas 1D + 6 Points d'Impact. (...)
Les Démons ne portent aucun objet de valeur sur eux, tandis que le Zilite a 13 pièces d'argent, le premierKraken, 1 pièce d'or et 4 pièces d'argent et le secondKraken, 4 pièces d'or et 5 pièces d'argent. L'armoire renferme 6 gobelets en argent d'une valeur totale de 6 pièces d'or, une carafe en argent de 3 pièces d'or ainsi qu'une coupe obtenue par le Démon Fuligor pour sa participation fructueuse au stage réservé aux Démons sur le thème suivant : comment fabriquer un piège satanique sans y tomber soi-même. La coupe semble avoir une grande valeur mais, en fait, il ne s'agit que de métal argenté ; les nombreuses pierres qui la décorent et que l'on pourrait prendre pour des pierres précieuses ne sont que des morceaux de verre sans valeur (valeur de la coupe : 3 pièces d'argent). (...)
Valeurs du Démon : Courage 5 Attaque 5 Energie Vitale infinie Parade 4 Protection infinie Points d'Impact 1D + 4 (épée ou fouet) 1D+2 Classe de monstre : 10 (Points attribués dès que les Démons reprennent leur dimension d'origine )KrakenLes Krakens, à l'instar des Zilites, sont originaires du royaume sous-marin de Wajad. Bien qu'ennemis du roi Magicien Mordor et bien qu'ils aient souvent et durement lutté contre lui, ils ont aussi travaillé à son service comme mercenaires. (...)
Autre particularité des Krakens, ils doivent passer au moins une heure par jour dans l'eau pour préserver leur peau du dessèchement. LeKrakendans le jeu Les Points d'Impact sont ceux de leur arme préférée : le fléau d'armes. Il leur arrive aussi de se battre avec des haches de guerre (1D + 4) ou des épées (1D + 4). (...)
Etant donné que l'adversaire aurait fort peu de chances de succès en s'attaquant directement à leur talon d'Achille mais que, d'autre part, la lésion de ce centre nerveux entraînerait la mort duKraken, un Aventurier n'a droit qu'à une seule tentative de cet ordre durant le combat (d'ailleurs, leKrakenne lui en permettrait pas d'autre). Et, dans ce cas, il doit déclarer explicitement qu'il veut tenter ce coup au dé. (...)
Mais pour parer le coup, les Krakens ont mis au point des techniques spéciales de contre-attaque qui réussissent toujours, puisque l'adversaire est obligé de se concentrer totalement sur sa propre offensive. Impossible donc de parer la contre-attaque duKraken(1D + 3). Par conséquent, attention ! A ne tenter qu'à la dernière extrémité ou si l'on est en excellente forme (Points de Vie !). Valeurs duKraken: Courage 20 Attaque 9 Points de Vie 20 Parade 8 Protection 5 + 1 Points d'Impact 1D + 5 Classe de monstre : 12 Morfu Le Morfu est un monstre qui mesure de 1 à 4 m de long et vit dans les marécages et les eaux stagnantes, mais il peut également survivre dans l'eau de mer. (...)
Ils envoient des décharges électriques - de faible intensité, il est vrai - et empêchent leur adversaire de voir : ils le harcèlent en voltigeant sans cesse autour de lui. Si unKrakenqui vit en symbiose avec des Tourmenteurs est attaqué, ceux-ci se précipitent aussitôt sur l'adversaire, ce qui se traduit par le retrait de 2 points d'Attaque et de Parade pour l'Aventurier en question, pour toute la durée du combat. (...)
Il n'échappe donc pas au retrait des 2 points, lequel est même complété par un second retrait de 2 points des valeurs d'Adresse, d'Intelligence et de Charisme. Il peut arriver qu'au bout d'un certain temps les Tourmenteurs aillent se fixer sur un autreKraken. Sinon, ils ne peuvent être chassés que par l'intermédiaire d'un Magicien, ce qui coûte à ce dernier d'Energie Astrale 1 point par Tourmenteur. (...)
Durant leur période de croissance, ils subissent plusieurs mues par an et collectionnent leurs anciennes peaux à des fins rituelles et religieuses. Le Zilite dans le jeu Le Zilite est astucieux et retors, ce qui en fait le contraire duKrakenstupide et violent. A l'opposé de celuici également, il aune certaine tendance à la couardise. Tandis qu'il est difficile de négocier avec unKraken, on peut y arriver avec un Zilite. Valeurs du Zilite : Courage 5 Attaque 10 Points de Vie 18 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 8 Héros prédéterminés par les dés 1. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...