Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : kraken (16)(...) Cela forme une cible qui a manifestement été visée au couteau, le mur en présente de nombreuses traces. UnKrakenest justement en train de s'exercer à ce sport lorsque la porte s'ouvre. La pièce contient en outre deux bancs, quelques tabourets et une table ronde bancale. (...)
Ils savent donc que ces mercenaires du royaume sous-marin de Wajahd sont des adversaires redoutables et puissants. A cela vient s'ajouter le fait que leKrakenen question tient à la main un couteau qu'il est prêt à lancer. Bien qu'il soit très surpris, leKrakenlancera de toute façon son couteau avant que le premier Aventurier n'ait pu faire quoi que ce soit pour l'éviter. Etant donné que leKrakenest un tireur d'élite, les Points d'Impact (1D) sont directement soustraits (après prise en compte de la valeur de Protection) de l'Energie Vitale du premier Aventurier qui pénètre dans la salle. C'est ensuite seulement que s'engage le combat régulier dont leKrakena toutes les chances de gagner la première manche étant donné sa haute valeur de Courage. Dans l'intérêt des Aventuriers, le Maître peut espérer qu'ils tirent eux-mêmes les conclusions du nombre d'armures suspendues dans la salle. (...)
Les armes et les armures se trouvent dans la salle voisine (salle n° 10). Dans cette salle, il y a un autreKrakenen train de s'exercer au lancer de couteau. Comme les deux pièces ne sont séparées que par une cloison de bois, celui-ci réagit immédiatement au moindre bruit. (...)
Informations réservées au Maître. L'escalier en colimaçon aboutit à une petite chambre occupée par un Démon et unKraken. Cette chambre a été creusée a posteriori dans la pierre environnante et l'on ne peut y accéder que par l'escalier en colimaçon. (...)
L'un construit une pyramide de paniers et de tonneaux, il y grimpe et coupe la corde tandis que l'autre est en bas pour recevoir la victime. Avant que cette opération ne soit terminée, le Démon et leKrakensont là depuis longtemps. C'est une épreuve d'Adresse + 3 qui doit déterminer si la pyramide de paniers et de tonneaux est suffisamment solide dès la première tentative. (...)
Si les épreuves d'Adresse ou de Force de celui qui construit la pyramide ne sont pas réussies, il ne peut tenter de nouvel essai qu'après un assaut contre le Démon et leKraken. Si l'une des épreuves de ceux qui le reçoivent est manquée l'Aventurier qui tombe aura D + 1 Points d'Impact à retirer de son Energie Vitale. (...)
Pour une chute grave, au contraire, c'est 2D Points d'Impact. Cette fois encore, les Aventuriers ne peuvent pas libérer leur camarade avant que le Démon et leKrakenne surviennent. De simples épreuves d'Adresse imposées à la victime et à son sauveur déterminent si l'opération de libération réussit ou non. (...)
En revanche il ne peut pas procurer d'élixir de Force ni de potion médicinale, pas plus que des vêtements, des armes ou autres biens matériels. LeKraken. Les Krakens sont originaires du royaume sous-marin de Wajahd ; ils sont souvent des mercenaires au service du roi Magicien Mordor. (...)
Leur corps massif et gras est généralement protégé par une armure et se termine par de petites jambes aux pieds palmés. Le talon d'Achille duKrakenest un emplacement gros comme le poing qui est un noeud de nerfs situé entre le cou et l'épaule droite. (...)
Ce centre nerveux commande le passage de la respiration branchiale à la respiration pulmonaire, car les Krakens peuvent aussi bien vivre dans l'eau que dans l'air. Etant donné que l'eau est quand même leur élément naturel, si on atteint ce centre nerveux, leKrakenest ramené à la respiration branchiale et n'a aucune chance de survie sur la terre. Les Krakens connaissant parfaitement ce point vulnérable, il est particulièrement protégé. (...)
S'ils n'en ont pas la possibilité, leur Energie Vitale baisse de 5 points par jour et leurs valeurs d'Attaque et de Parade de 2 points par jour. LeKrakendans le jeu. Valeurs : Courage 16 Attaque 9 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 5 + 1 Points d'Impact 1D+5 Classe de monstre 12 Les Points d'Impact valent pour leur arme préférée qui est le fléau d'armes. (...)
Etant donné que l'attaque du point vulnérable du centre nerveux commandant la respiration a peu de chances de réussir, mais qu'elle entraîne la mort duKrakensi elle réussit, l'Aventurier ne peut tenter cette attaque directe qu'une seule fois dans le déroulement du combat (leKrakenne lui laisse d'ailleurs pas deux fois cette possibilité). L'Aventurier doit explicitement dire qu'il veut tenter cette attaque et jeter les dés à cet effet. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...