La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : kraken (11)(...) En poussant un peu plus la conversation, les PJ ont vent d'une légende, le monstre du lac, un calmar gigantesque qu'ils nomment leKraken. Les nains le craignent plus que tout... Au bout de 6 heures, l'autre côté du lac est visible, quand soudain, des tentacules sortent de l'eau et tentent de s'emparer de l'embarcation. (...)
Ils peuvent atteindre la créature à ses tentacules quand elle les sort s'ils sont corps à corps, maisill est plus logique d'utiliser une arme distance ainsi que des sorts pour la blesser. LeKrakenattaque les occupants du bateau avec ses tentacules. Si il est malmené, il tentera des couler l'embarcation et ses occupants pour les avoir sous l'eau. (...)
En cas d'échec du jet de constitution, le PJ perd un point de dégât non létal temporaire, en plus de subir un malus de -1 à son prochain test de natation. LeKrakens'en prend aussi aux PJ sous l'eau (on obéit alors aux règles normales pour un combat sous marin). *Kraken. Une fois le calme rétabli, l'embarcation (si elle n'a pas coulé) finit sa traversée et dépose les PJ sur la terre ferme. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror :Kraken: Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). Lekrakeninflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu'il remporte le test de lutte qui l'oppose à sa victime. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, lekrakendoit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d'une action libre, il peut ensuite tenter d'initier une lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
S'il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction. Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute, lekrakenpeut émettre un nuage d'encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (action libre). L'encre procure un camouflage total, que lekrakenmet le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps habituels de l'absence totale de visibilité. (...)
Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Propulsion (Ext). Une fois par round, lekrakenpeut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 84 mètres). (...)
Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Compétences. Lekrakenbénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...