Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : piège (12)(...) Au cas où les joueurs veulent fouiller la pièce, ils trouveront dans sa partie arrière une plaque de cuivre mystérieuse de 1 m carré environ de superficie, munie d'une poignée. Cette trappe est unpiège. Si l'on soulève la poignée, on découvre non pas une fosse ordinaire, mais une trappe en forme de plan incliné. (...)
Si d'autres Aventuriers se sont arrêtés près de lui, ils doivent aussi lancer le dé. Mais, dans leur cas, il n'y aura pas de majoration. De toute façon, si lepiègeest éventé, le Zilite se réveille. Les valeurs du Zilite sont données dans les descriptions des monstres. (...)
Ce mur est percé d'un orifice en son centre, suffisamment grand pour qu'un homme puisse y passer. La pièce est vide. Informations réservées au Maître Ce vestibule donne sur unpiègediabolique. Il faut beaucoup de Courage, d'Adresse et de Chance pour le désamorcer. Si les Aventuriers se décident à ouvrir la porte tournante cachée derrière le quart de cercle, ils ne pourront plus revenir en arrière, sauf si au moins un de leurs compagnons reste là pour libérer plus tard ceux qui se seront laissé piéger. Salle n° 3-2 :PiègeInformations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont lambrissés avec soin. (...)
Evidemment, il y a là un détail qu'ils ne peuvent pas connaître : la porte ne tourne que de 90°, car elle est alors bloquée par un croc à échappement qui s'enclenche automatiquement (l'espace compris entre la porte et le mur est si mince que l'on ne peut pas distinguer les détails mécaniques). Si cette porte tournante a été manoeuvrée et si, donc, lepiègeest refermé, le Maître de jeu ferait bien d'accorder aux Aventuriers un laps de temps suffisant pour les laisser discuter de la situation. (...)
Mais il n'a pas le droit de divulguer ce détail, cela va de soi. Le mur ouest de la pièce est en chêne. Salle n° 3-3 :PiègeInformations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,8 m. Le coin sud-ouest est occupé par le quart de cercle de la porte tournante 3 A. (...)
Les boules se balancent à des hauteurs absolument impossibles à déterminer et couvrent également ces secteurs, d'autant plus que la longueur des fils magiques de suspension peut varier. D'ailleurs, cepiègevéritablement diabolique a été inventé et mis au point par le Démon Jetsabel, qui est également responsable dupiègede la pièce suivante. Les Aventuriers atteints de démangeaisons se rappelleront avoir déjà rencontré une fois Jetsabel. (...)
La porte située à l'extrémité de la pièce est fermée à clef (épreuve d'Adresse + 2). Salle n° 3-4 :PiègeInformations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 3,5 m. Le mur est percé d'une porte de communication avec la salle 3-3. (...)
Ainsi, les Aventuriers restés dans la pièce 3-2 peuvent donc retourner dans la salle 3-1, sans avoir à s'exposer aux dangers présentés par lepiège. La manoeuvre du palan nécessite de la force, par conséquent, tous ceux qui l'actionnent doivent passer une épreuve de Force. (...)
Ne pas oublier que le contenu d'une fiole ne suffit que pour solidifier l'eau d'un seul bassin et ses occupants. Salle n° 3-5 :PiègeInformations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
L'armoire renferme 6 gobelets en argent d'une valeur totale de 6 pièces d'or, une carafe en argent de 3 pièces d'or ainsi qu'une coupe obtenue par le Démon Fuligor pour sa participation fructueuse au stage réservé aux Démons sur le thème suivant : comment fabriquer unpiègesatanique sans y tomber soi-même. La coupe semble avoir une grande valeur mais, en fait, il ne s'agit que de métal argenté ; les nombreuses pierres qui la décorent et que l'on pourrait prendre pour des pierres précieuses ne sont que des morceaux de verre sans valeur (valeur de la coupe : 3 pièces d'argent). (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...