Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : piège (42), piégé (2)(...) 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter lepiège20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. (...)
Le cube ne peut être enfoncé mais peut être retiré avec un total de 70% en Force. Si les PJ le font, unpiègese déclenchera et le sol s'ouvrira sous leurs pieds. A moins qu'ils ne réussissent un test d'Agilité, ils feront une chute de 5m et seront accueillis par des piques (BF : 4). (...)
Porter le cube de marbre dans les mains n'arrangera pas grand chose (+1 BF). 4. Assommoir : Ici, un autrepiègeguette les PJ. Il s'agit d'une cuve d'eau retenue au-dessus de la voûte. Il se déclenchera si un joueur tourne la fausse poignée située sur la porte de métal gardant la chambre du templier. (...)
L'eau s'évacuera peu à peu par des trous au sol et sera complètement vidée au bout de 3 minutes. Cepiègesera réamorcé après quelques pluies. 2. Fosse : Cepiègese déclenchera si les aventuriers marchent sur les bascules. Elles les projetteront vers la fosse. (...)
Autrement, un antiquaire le prendrait pour 60 co sonnantes. Tout cela serait bien sympathique s'il n'y avait pas depiègeprêt à empaler la moindre personne qui y toucherait. La plaque de marbre posée sur l'hôtel est sensible au poids qu'elle soutient. (...)
A tout moment, s'il vient à changer, une multitude de pointes de fer surgissent des murs et du sol. Chaque PJ présent dans la salle subira 3 coups avec 50% en CC et 4 en BF. Lepiègedésamorcera et les pointes se rétrograderont si les objets (ou un même poids à 1 point d'encombrement près) sont restitués. Les aventuriers rencontreront le même type depiègepar la suite, dans le tombeau de Gavaar le Lion. Au milieu se tient le sarcophage de Karl l'Enchanteur sur un socle, aux enchâssements dépourvu de pierres serties. (...)
Derrière le socle, le coffre ouvert ne contient plus que les restes du pillage. Sur le côté ouest, la chambre du templier défunt est protégée par unpiègeposé sur la porte. Sur les côtés nord et sud, des squelettes reposent dans des catacombes, derrière des alcôves. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter unpiège5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). (...)
Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich - Gavaar - Gregor) et à Solkan. Entre deux râteliers d'armes rouillées est posé unpiège. Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). (...)
EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter unpiège5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
Coincé depuis dans l'obsession de terrifier et de tuer, il attire tous les voyageurs égarés de le route dans sonpiège, tel une araignée posée sur sa toile. Seulement, le bâtiment se décompose au fil du temps. Lepiègesera opérationnel lorsque la majorité des membres du groupe aura pénétré l'auberge. Les portes et fenêtres seront fermées magiquement et discrètement par le Courroucé. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé aupiègedu Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
D'ailleurs leur nom respectif est gravé en reikspiel au-dessus de chaque porte, sur une plaque de marbre. En voyant ces salles, Sigmund Hildebrand se doutera qu'unpiègeles guette. Il demandera aux PJ et à l'éclaireur de les devancer. Après chaque épreuve, lorsque la voie sera libre, l'armée avancera un peu. (...)
Toute matière brute qui n'est pas faite de métal (du bois ou des pierres par exemple) sera ignorée. Lepiègeest installé à la sortie des trois salles des épreuves (voir plus loin). 2eme épreuve : la foi. (...)
Tout personnage traversant les flammes subira des dommages de BF 8 sans compter la protection des armures. Les dommages occasionnés par cepiègeleur coupant le passage est similaire à ceux sort Souffle de feu et durera tant qu'il y aura des personnages dans la salle. (...)
Ils essayeront tant bien que mal de le cacher. Par la suite, les personnages brûlés susciteront la méfiance de la part de tous les autres. 1erpiège: Tout PJ réussissant un test de Perception (Connaissance des pièges +10%) s'apercevra du danger qui flotte au-dessus de leur tête. (...)
Si des PJ se font écraser, ils prennent des dégâts avec un BF de 8 et c'est sûrement un point de destin qui va intervenir. Si, au contraire, ils persistent dans leur course, ils auront affaire au 2èmepiègedu couloir, qui pourra leur offrir paradoxalement la possibilité de survivre. Un rocher sortant du sol s'érige à 8m de haut. (...)
» Lorsqu'ils arriveront (3 rounds plus tard), ils bloqueront les entrées, empêchant quiconque de fuir, dépassés par le nombre. Une fois le groupe pris aupiège, ils attendront sagement le signal du templier, en fixant les aventuriers d'un air vide de toute pensée. (...)
Trois champions squelettes se fondent parmi les autres et ils sont facilement reconnaissables à leur armure de mailles. 2èmepiège: Si les PJ fuient le cylindre du premierpiège, ils subiront un malus de -20% pour leur prochain test d'Agilité. Un PJ réussissant un test de Perception (Connaissance des pièges +10%) verra des trous de 3cm de large dans le plafond. (...)
De ces orifices vont sortir des lances fulgurantes (BF : 3) qui enfourcheront les PJ s'ils ratent un test d'Agilité en passant dessous. S'il est détecté, il faudra sauter un espace de 3m pour éviter cepiège. Si le rouleau est en marche derrière les PJ, il sera ralenti par les piques sorties du plafond. (...)
C'est au MJ de voir ensuite comment se passe l'arrivée du rouleau : soit ils le laissent passer, soit il s'écrase sur les portes. La salle en elle-même ressemble aux précédentes : rien d'intéressant, même pas un petitpiège. Seule une inscription sur la dernière porte avant le tombeau « Mérite tes actes, ou Solkan te punira ». (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le secondpiège20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
L'agent va donc leur proposer une mission périlleuse en échange de ce renseignement. Si les PJ craignent unpiège, l'agent leur dira que la guilde, désormais désintéressée par cette ancienne histoire, n'a aucun intérêt à se venger. (...)
La première est protégée par une alarme magique qui alertera le prêtre consacré si elle est déclenchée. Le couloir cache évidemment unpiège. Lorsque les PJ marcheront à Les auberges : Les quatre auberges de la ville jouent un rôle essentiel dans le commerce. (...)
Il ne le savait pas et lorsque des soldats du seigneur Joachim vinrent jusqu'à l'Anguille pour les capturer, Dorian se trouvait malencontreusement avec eux. Tous sauf un réussirent à s'échapper d'unpiègetendu par les mercenaires en ville mais Dorian, qui est pacifiste de nature, fût lui aussi pris dans le lot. (...)
Cet objet terriblement dangereux demeure encore là-bas et maintenant qu'il s'est réveillé, l'avenir même du Vieux Monde est menacé. Il attire les âmes corruptibles : le premier être qui mettra la main dessus tombera dans unpiège, permettant au démon de Nurgle, le Grand Immonde, de venir sur terre avec encore plus de pouvoirs qu'au « naturel ». (...)
Le coffret contient 2 améthystes brutes (5 co chacune) et une clef ouvrant la porte permettant d'aller vers l'étage inférieur, ainsi que la serrure d'unpiège(voir plus loin). 5. Geôles : Ces cellules sont vides mais ont conservé l'odeur malsaine laissée par les anciens détenus. (...)
Sur le sol, une arquebuse est enroulée dans une peau de cuir cousue. Elle est chargée de poudre et d'une balle de plomb et fonctionne parfaitement. 4.Piège: En marchant le long du mur, les personnages remarqueront une serrure sur une petite plaque de fer incrustée dans le mur sur leur droite (côté nord s'ils viennent de l'ascenseur). S'ils n'y accordent pas d'importance, lepiègela succédant se déclenchera lorsqu'ils passeront devant lui : des pointes sortiront du plafond (F : 4) et toucheront un personnage (lancer 1D100-30 pour connaître la localisation des dégâts), sauf s'il réussi un test d'Agilité où il ne subira que la moitié des dégâts. (...)
Salle des élixirs : C'est ici que Hubert le Vif déposa sur un autel les élixirs ramenés d'Arabie. C'est ici aussi que les Nains charpentiers ont placé unpiègegéant. Si un test de Fouille difficile (-20%, Connaissance des pièges +10%) est réussi, il sera décelé. (...)
Il se déclenchera si le poids pesé par la plaque de l'autel est différent de celui des élixirs. Autrement dit, dès que quelqu'un posera ou retirera quelque chose de l'autel, le mécanisme dupiègese mettra en route. Les murs latéraux se rapprocheront alors de 1m par round et une épaisse dalle de pierre glissera du mur nord pour bloquer l'entrée. (...)
L'autel descendra automatiquement dans le sol pour ne pas être écrasé. Le seul moyen de désamorcer lepiègeet de faire reculer les murs est de restituer le poids identique à celui des potions. Il n'est pas possible de le désamorcer autrement tant les structures impliquées sont solides et enfouies. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter unpiège10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Vers les Terres des Morts : L'envoyé du Chaos tentera de dévier la trajectoire du convoi vers les Terres des Morts. Si les joueurs se laissent prendre aupiègeet préfèrent cette région aux Marais de la Folie, ils se frotteront aux armées de Nagash. Il sera alors trop tard pour fuir (voir Les Terres des Morts). (...)
Une des pierres du mur sud-est est en fait une dalle pivotante qui cache un coffre fort. Il est resté en bon état mais il est fixé au mur, fermé etpiégé(malus de 20% aux tests de crochetage). A l'intérieur, il y a 102 pièces d'or arabes (équivalent à 97 co). Si lepiègen'est pas ou mal désamorcé, un gaz acide sous forte pression jaillira de petits orifices creusés sur l'armature métallique. (...)
Voie nord est : C'est par cette voie que les PJ sont entrés dans la faille Voie sud est : Si les PJ ont vu l'ouverture en contrebas et s'ils font preuve de logique, ils comprendront que seule cette voie, située du même côté de la faille, pourrait y mener. Un vétuste escalier de pierre descend en tournant légèrement vers la gauche. Unpiègemenace en fait quiconque s'y aventurera. Après avoir descendu quelques mètres, un « clic » se fera entendre et toutes les marches s'aligneront brusquement. (...)
Heureusement, les structures sont vétustes et ont laissé des aspérités auxquelles les personnages pourront se rattraper. La descente dure 3 rounds à partir du déclenchement dupiègeet tout personnage pourra tenter un test d'Agilité à chaque round pour se rattraper à une aspérité et ainsi sauver sa vie. (...)
Considérez que Dorian réussira son test au bout du deuxième round. Voie ouest : Cet escalier n'est paspiégé. C'est aussi la voie à prendre pour rejoindre l'étage inférieur. Niveau -2: la salle funéraire. (...)
S'il est sur un pont de bois, le plancher a cédé. S'il est sur de la terre ferme, il s'agit d'une ancienne fosse ou d'unpiègede chasse oublié. Il peut simplement s'agir d'un sol glissant sur lequel le PJ a bêtement glissé. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...