Le Phylum du Royaume de Brumerêve
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Contient : etrange (9), étrange (121)(...) De toute façon, récolter les 63 sortilèges du phylum du Royaume de Brumerêve est déjà sans doute l'oeuvre d'une vie entière. S'il était possible que ce phylum puisse se combiner à d'autres, quel âge aurait le MaîtreEtrangecapable de réunir tous les sortilèges les composants ? Nous présenteront les sortilèges non pas par difficultés comme c'est le cas d'habitude, mais en les groupant par « mini phylums ». (...)
Phylum « FORT » ------ FACILE ------ * DOOR, LE SOLDAT IMBECILE Type: Rapide Vitesse: 10-(AE+Phylum) PA Durée: AE+Phylum PA Portée: AE+Phylum mètres Aire d'effet: AE+Phylum x 2 mètres Loom: 4 Effet: A l'issue de l'incantation, un petit guerrier haut d'un mètre, et semblant porter une armure et une épée trop lourde pour lui apparaît dans la portée du sort. Il devra toujours rester dans l'aire d'effet par rapport au maîtreétrange. Door est totalement dévoué à son invocateur, mais il n'est pas très malin, il vaut donc mieux lui donner des ordres clairs et simples. (...)
Door possède les caractéristiques suivantes: Fort 3 Charmeur 1 Résistant 2 Talentueux 2 Agile 2 Savant 1 Observateur 2 Rusé 1 Art Guerrier 2 ArtEtrange1 Armure: 1d6+3 Vie: 10 Epée: 3 Door s'exprime dans la langue de son invocateur, mais toujours en hurlant, et en y ajoutant des rots et des crachats, ainsi que du vocabulaire grivois. (...)
- - - - - - - - - Sortilège de phrase - - - - - - - - * KADZAR, CELUI QUI ME REND PLUS FORT Type: Rituel Vitesse: 10-(AE+Phylum) minutes Durée: AE+Phylum minutes Portée: Personnel Aire d'effet: le maîtreétrangeLoom: 7 Effet: A l'issue de l'incantation, une créature ressemblant à un petit singe aux biceps démesurés apparaît sur la tête de l'invocateur. (...)
Kadzar se pince alors les bras, et en fait couler un jus bleuté. Le liquide coule lentement dans la bouche du maîtreétrange, tandis que le singe s'agrippe dans son dos. A partir de cet instant, et jusqu'à la fin du sort, le score de Fort du maîtreétrangeaugmente de 1. ----- NORMALE ----- * DROGGOR, CELUI QUI FRAPPE MON ENNEMI Type: Rapide Vitesse: 10-(AE+Phylum) PA Durée: instantané Portée: AE+Phylum x 5 mètres Aire d'effet: Une créature Loom: 8 Effet: Droggor est un humanoïde d'environs un mètre cinquante, nu, et très poilu. Il apparaît juste derrière la cible désignée par le maîtreétrange, et lui assène un coup de massue, qui réussit automatiquement. Ce coup inflige 1d6+Phylum points de dommages, contre lesquels la victime est protégée si elle porte un casque. (...)
Il possède les caractéristiques suivantes: Fort 4 Charmeur 2 Résistant 3 Talentueux 1 Agile 3 Savant 2 Observateur 3 Rusé 3 Art Guerrier 3 ArtEtrange2 Armure: 1d6 Vie: 13 Hache 4, Esquive 3, Corps à corps 3 - - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * DAJAZAR, CELUI QUI ME DONNE LES BRAS QUI SOULEVENT TOUT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique aux muscles surdéveloppés apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Le seul signe visible sont les yeux du magicien qui deviennent d'un bleu très brillant. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score de Fort de Dajazar, c'est à dire 7 ! Une fois le sortilège terminé, Dajazar disparaît dans une fumée bleue, et le mage perd 1d6 points de vie. (...)
Il ne peut transporter, pour effectuer ses acrobaties, qu'un poids de 5kg maximum. Ici aussi le maîtreétrangedevra faire preuve d'inventivité pour trouver une utilité à ce sortilège. Aaz possède un score d'Agile de 7 et un score d'acrobaties de 8 (qui peut être utilisé comme esquive). (...)
- - - - - - - - - Sortilège de phrase - - - - - - - - * DAJNIN, CELLE QUI BONDIT COMME UN FAUVE Type : Rapide Vitesse : 10-(AE+Phylum) PA Durée : Instantané Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : AE+Phylum x 5 mètres Loom : 7 Effet : Dajnin pourrait être une très belle femme à la peau diaphane si elle ne se tenait pas toujours à quatre pattes, prête à bondir. A la fin de l'incantation, elle apparaît au maîtreétrange, qui peut ensuite lui indiquer un endroit dans l'aire d'effet. Dajnin prendra alors le maîtreétrangeet son équipement (maximum AE+Phylum x 3 kilos) sur son dos, et bondira vers l'endroit désigné. Cet endroit doit permettre un atterrissage aisé. (...)
Il est assez gros, mais ses doigts sont longs et effilés. Il apparaît à l'endroit choisi par le maîtreétrangedans la portée du sort, et doit en permanence rester dans l'aire d'effet. Le talent d'Amnezar, c'est la serrurerie. (...)
* DEB, CELUI QUI REND MES JAMBES AGILES Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : Le maîtreétrangeLoom : 9 Effet : A l'issue de l'incantation, un petit félin bleu nuit apparaît sur la tête du maîtreétrange. Deb se laisse glisser vers le dos de son invocateur, plantant ses griffes dans sa peau (c'est un peu douloureux, mais pas dangereux). Une fois le félin accroché à son dos, le maîtreétrangevoit son score d'Agile augmenter de 1, et ce jusqu'à la fin du sort. - - - - - - - - - Sortilège de phrase - - - - - - - - * DAZYLIANE, LA VOLEUSE IMPRENABLE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : AE+phylum mètres Aire d'effet : AE+Phylum x 100 mètres Loom : 11 Effet : Dazyliane est une jeune fille pas très jolie, dont la peau bleue tire vert le gris sale. (...)
Elle possède les caractéristiques suivantes : Fort 2 Charmeur 2 Agile 6 Talentueux 1 Résistant 2 Savant 2 Observateur 3 Rusé 3 Art Guerrier 1 ArtEtrange3 Vie : 9. Serrurerie 5, Bricolage 2, Camouflage 4, Déguisement 2, Discrétion 3, Pickpocket 5, Escalade 4 Le maîtreétrangedoit expliquer clairement sa mission à Dazyliane. Elle la remplira du mieux qu'elle pourra, mais le succès n'est évidemment pas garanti. Le maîtreétrangedevra aussi juger la durée du sortilège, afin d'éviter que Dazyliane ne disparaisse en laissant tomber le produit de ses rapines... - - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * ANIELL, CELLE QUI ME DONNE LA SOUPLESSE INFINIE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique très maigre apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Le seul signe visible sont les yeux du magicien qui deviennent d'un bleu très brillant. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score d'Agile d'Anièll, c'est à dire 7 ! Une fois le sortilège terminé, Anièll disparaît dans une fumée bleue, et le mage se sent très raide pendant une heure, il perd un point d'Agile. (...)
Pendant toute la durée du sort, il peut sentir toutes les odeurs, même les plus ténues et identifier très précisément leur nature et leur origine. Il communique par des mots très simples avec le maîtreétrange, qui peut lui demander de tenter de sentir un type d'odeur particulier. Dayalar possède 4 points de vie et aucune protection. (...)
Pourtant, il ne sait pas se battre. Pendant la durée du sort, Dedjen se poste à l'endroit désigné par le maîtreétrangeet n'en bougera plus. Il va tourner sur lui-même et observer toute l'aire d'effet du sortilège. (...)
Si une créature visible, non-loomique et d'au moins la taille d'un chat, entre dans l'aire d'effet, Dedjen préviendra le maîtreétrange. L'invocateur peut présenter AE+Phylum personnes à Dedjen. Le géant ne réagira pas à ces personnes. (...)
----- NORMALE ----- * BAZZARDAR, CELUI QUI LIT LE MENSONGE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 8 Effet : Bazzardar est un lézard blanchâtre qui apparaît sur la tête de son invocateur. Ensuite, pendant toute la durée du sort, quand le maîtreétrangeposera une question à une personne, Bazzardar poussera un léger sifflement si la réponse est un mensonge. (...)
Lors de son invocation, il peut goûter les mets composants le repas de AE+Phylum personnes. Si un met est empoisonné, il en informera le maîtreétrangeen lui glissant l'information à l'oreille. Gadal possède 9 points de vie et aucune protection. (...)
Il porte même un cimeterre au côté. Pourtant, il ne se bat jamais. A la fin de l'incantation, le maîtreétrangelui désigne AE+Phylum personnes qui pourraient être des adversaires (ces personnes doivent se situer à portée de vue). (...)
Au terme de cette observation, il donne les informations suivantes pour chaque personne observée au maîtreétrange: score de Fort, score d'Agile, score d'Art Guerrier, niveau de la meilleure compétence d'arme, niveau d'esquive, nombre de points de vie et si l'adversaire maîtrise le Sheï ou pas. (...)
- - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * DEZDEN, CELUI QUI ME DONNE LES YEUX QUI VOIENT TOUT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique aux yeux démesurés apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Le seul signe visible sont les yeux du magicien qui deviennent d'un blanc très brillant. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score d'Observateur de Dezden, c'est à dire 7 ! De plus le maîtreétrangeest maintenant doté de nyctalopie. Une fois le sortilège terminé, Dezden disparaît dans une fumée blanchâtre, et le mage perd 1d6 points de vie. (...)
Phylum « RESISTANT » ------ FACILE ------ * ARDIGYLE, CELLE QUI ENVELOPPE MES JAMBES DE FEU Type : Rapide Vitesse : 10-(AE+Phylum) PA Durée : AE+Phylum PA Portée : Personnel Aire d'effet : Le maîtreétrangeLoom : 4 Effet : Ardigyle apparaît sous la forme d'une petite créature de flammes blanches de quelques centimètres de hauteur. Elle s'enroule autour des jambes du maîtreétrange, qui peut maintenant courir deux fois plus vite que d'habitude. Il bénéficie en outre d'un bonus de 1 à ses jets d'initiative. (...)
- - - - - - - - - Sortilège de phrase - - - - - - - - * SOLDEN, CELUI QUI LAVE DE LA FATIGUE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : Instantané Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : AE+Phylum personnes Loom : 7 Effet : Solden est un ménestrel à la peau pâle, et habillé tout de blanc. Il joue quelques notes de Luth, et toutes les cibles désignées par le maîtreétrangesont lavées de toute fatigue, comme après une bonne heure de repos. Ceci ne permet en aucun cas de passer une nuit blanche, mais permet par contre d'en laver les effets à posteriori. (...)
----- NORMALE ----- * NAGEDJAR, LA MESSAGERE AUX AILES DE VENT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) x 2 heures Durée : AE+Phylum x 2 jours Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : Le Continent Loom : 8 Effet : Nagedjar est un oiseau qui ressemble à une chouette très blanche. Elle peut transporter un message écrit sur un parchemin vers une personne dont le maîtreétrangeconnaît le vrai nom. Elle se déplace à la vitesse de 100 kilomètres par heure, et si elle parvient à son destinataire avant la fin du sortilège, elle dépose le parchemin à ses pieds. (...)
- - - - - - - - - Sortilège de phrase - - - - - - - - * DAVINIA, LA DRUIDESSE QUI REND LA VIE Type : Rapide Vitesse : 10-(AE+phylum) PA Durée : AE+Phylum PA Portée : AE+Phylum mètres Aire d'Effet : AE+Phylum personnes Loom : 11 Effet : Davinia, magnifique druidesse aux cheveux d'opaline, apparaît devant le maîtreétrange. Ce dernier lui désigne AE+Phylum personnes proches de lui. Davinia va soigner les blessures de chacune de ces personnes. (...)
- - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * FERDICOR, CELUI QUI ME DONNE LE CORPS QUI ENDURE TOUT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique très trapue apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Le seul signe visible sont les yeux du magicien qui deviennent d'un blanc très brillant. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score de Résistant de Ferdicor, c'est à dire 7 ! Ceci implique une augmentation temporaire des points de vie. (...)
Raak est la créature la plus laide de Brumerêve. Lorsqu'il apparaît, Raak a le droit de crier un ordre qui lui est dicté par le maîtreétrange. Cet ordre ne peut dépasser Phylum mots. Ensuite, toutes les personnes dans l'aire d'effet, excepté le maîtreétrange, doivent obéir strictement à cet ordre, au mieux de leurs capacités. Evidemment, chacun peut tenter de résister au sortilège. (...)
Les victimes doivent comprendre la langue utilisée par Raak pour crier son ordre, qui est une des langues parlées par le maîtreétrange. * KAZYR, CELUI DONT LE VISAGE INSPIRE LA TERREUR Type : Rapide Vitesse : 10-(AE+Phylum) PA Durée : AE+Phylum PA Portée : AE+Phylum x 2 mètres Aire d'effet : AE+Phylum mètres Loom : 5 Effet : Kazyr est mort depuis quelques temps. (...)
Attaquer une créature ainsi prostrée lui offre la possibilité de retenter de résister au sortilège. Le maîtreétrangeimprudent qui invoque Kazyr trop proche de lui subira les effets de son sortilège comme n'importe qui. (...)
----- NORMALE ----- * FAYJAR, L'ACTEUR NE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : AE+Phylum x 2 mètres Loom : 8 Effet : Fayjar est l'acteur parfait. Lors de son invocation, il apparaît grimé et habillé comme le souhaite le maîtreétrange. Fayjar ne peut ressembler à quelqu'un de particulier, mais peut aisément passer pour un type de personne précis. Ainsi, il peut passer pour un forgeron, un bateleur, un guerrier, un maîtreétrange, etc. Le maîtreétrangedoit aussi lui donner son texte. Fayjar le lit une fois et l'apprend par coeur. Il pourra le déclamer parfaitement, avec les intonations nécessaires, et au bon moment. (...)
Fayjar possède 13 points de vie et la protection qui lui est donnée par les vêtements choisis par le maîtreétrange. * NENYEK, LE BONIMENTEUR INSPIRE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : Le maîtreétrangeLoom : 9 Effet : Nenyek est un minuscule lutin ne mesurant pas plus de 2 centimètres. Il apparaît dans la bouche du maîtreétrange, et il n'en sortira pas avant la fin du sortilège (ou si le maîtreétrangele croque...). Tant que Nenyek est dans la bouche de son invocateur, ce dernier peut mentir sans être remarqué. Le maîtreétrangepeut même tenter de faire passer des mensonges énormes, mais pour cela, la victime devra rater un jet de résistance au sortilège. La maître de jeu est seul juge de quel mensonge est « léger » et lequel est « gros ». (...)
Il est toujours habillé richement, et on ne connaît personne qui soit insensible à son charme. Lors de son invocation, le maîtreétrangelui désigne une personne (homme ou femme) qu'il devra séduire. En AE minutes, la personne, si elle ne résiste pas au sortilège, sera totalement sous le charme d'Ayniele, qui pourra ainsi lui demander n'importe quoi, ou lui soutirer des informations, selon les instructions du maîtreétrange. Il est impossible de pousser une personne à se mettre en danger. Dans tous les autres cas, si l'action demandée est particulièrementétrange, ou si l'information demandée est considérée comme très importante par la cible, elle a le droit de retenter de résister au sortilège. Juste avant la fin du sort, Ayniele quitte sa proie et vient faire son rapport à son invocateur. (...)
- - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * HAYCATE, CELUI QUI ME PERMET D'ETRE QUELQU'UN D'AUTRE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une superbe créature fantomatique apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score de Charmeur de Haycate, c'est à dire 7 ! De plus, au lancement du sortilège, le maîtreétrangenomme une personne qu'il a eu l'occasion d'observer attentivement. Une fois Heycate incarné dans son invocateur, ce dernier prend l'apparence de la personne désignée, vêtements y compris (mais pas les armes et armures, ni les objets loomiques). (...)
Il peut retranscrire n'importe quelle partition en solfège des Rivages. Il peut aussi chanter afin de donner une idée au maîtreétrangede la mélodie. Enfin, il peut identifier le peuple d'origine d'une partition, si celui-ci vit ou a vécu sur le Continent ou dans Nocte. (...)
* RODRAN, LE PARFAIT SCULPTEUR Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) heures Durée : AE+Phylum jours Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : 1 personne Loom : 5 Effet : Rodran est un sculpteur émérite. Lors de son invocation, le maîtreétrangedoit toucher une personne. Rodran va alors mettre une heure à observer cette personne sous tous les angles. (...)
Ensuite, il va utiliser le reste de la durée du sortilège pour en sculpter une statue, qui sera parfaitement ressemblante. L'emplacement de la statue et sa pose sont décidés par le maîtreétrange. Quant à la matière, il s'agit toujours d'un marbre venu de Nocte, légèrement translucide, et très pur. (...)
Ses doigts sont en fait des pinceaux, et il apparaît toujours muni de sa palette de couleurs. Il peut ensuite réaliser n'importe quelle peinture, à la demande du maîtreétrange. Ceci peut-être un portrait, un paysage, une nature morte ou toute autre type d'oeuvre. Le résultat est toujours magnifique, et sera admiré de tous. (...)
Il est un poète fantastique capable d'écrire des textes magnifiques sur n'importe quel sujet. Lors de son invocation, Godran écoutera très attentivement les desideratas du maîtreétrange. Ensuite, il lui composera une ode de la taille désirée, avant de disparaître. Le résultat est toujours magnifique et prompt à créer l'émotion (quelle qu'elle soit) chez ceux qui lisent ou entendent le poème. (...)
- - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * DAZDENBAAR, CELUI QUI ME DONNE L'INSPIRATION ULTIME Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique richement habillée apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score de Talentueux de Dazdenbaar, c'est à dire 7 ! De plus, pendant la durée du sortilège, le maîtreétrangeest très inspiré au niveau artistique. Il peut composer des oeuvres de n'importe quelle discipline beaucoup plus facilement. (...)
* FENALY, CELLE QUI POURSUIT SANS ETRE VUE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum x 15 minutes Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : 1 personne Loom : 5 Effet : Fan est une femme de taille moyenne, au visage très neutre et à l'habillement classique pour la région où elle est invoquée. A son apparition, le maîtreétrangelui désigne une personne dans son champ de vision. Fenaly va alors suivre constamment cette personne jusqu'à la fin du sort. (...)
Son score de base de Filature est de 13, ainsi que celui de discrétion. Une fois la durée du sortilège terminée, Fenaly informe par un message mental le maîtreétrangede la position de sa cible. Fenaly possède 9 points de vie et aucune protection. - - - - - - - - - Sortilège de phrase - - - - - - - - * JAD, CELUI QUI TROUVE PAR LE NOM Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) x 15 minutes Durée : AE+Phylum x 15 minutes Portée : AE+Phylum x 2 mètres Aire d'effet : la Continent Loom : 7 Effet : Jad est un commerçant de Brumerêve, tout à fait stéréotypé : gros, au sourire engoeleur, bien habillé de vêtements de couleur jade. Lors de son invocation, le maîtreétrangelui donne le nom d'une personne ou créature (il faut le vrai nom, exact et complet). Jad pose alors la main sur le front du maîtreétrange, qui s'endort immédiatement. Ensuite, pendant toute la durée du sortilège, le maîtreétrangeaura une vision très claire de l'endroit où se trouve la créature recherchée. Il pourra voir une situation générale (la contrée de Gillian par exemple), un peu plus précise (Port McKaer), ou très précise (l'auberge du rossignol muet). Attention, cette vision ne concerne que l'endroit, le maîtreétrangene voit pas la créature qu'il cherche, juste le lieu où elle se trouve. Tuer Jad met fin au sortilège. (...)
Il a l'apparence d'un petit homme très mince à la peau couleur jade, équipé pour le voyage. Lors de son invocation, le maîtreétrangelui nomme un lieu du Continent. Figéas emmènera alors le maîtreétrangepar le chemin le plus rapide, le plus court ou le plus sûr (au choix de l'invocateur) vers l'endroit désigné (même si celui-ci est trop loin pour être atteint dans le temps imparti par la durée du sort). Le choix du chemin le plus sûr est totalement subjectif, et du point de vue de Figéas. (...)
Pour lui, une jungle infestée de fauves est dangereuse, alors qu'une ville, même sous le joug d'une secte pratiquant le sacrifice de Natifs, est un bon bivouac. Figéas est muet, et n'indique jamais au maîtreétrangela nature du voyage qui va suivre. Le guide possède 14 points de vie, et une protection de 1d6-2. (...)
* DAZAR, CELUI QUI VOIT LA FAILLE Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+phylum minutes (ou jusqu'à utilisation) Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : AE+Phylum adversaires Loom : 9 Effet : Dazar est un lutin de couleur jade portant des vêtements rouges très voyants. Il mesure à peine quatre centimètres. Lors de son invocation, il se poste sur la tête du maîtreétrange, et observe les adversaires que ce dernier lui désigne. Sur chaque personne désignée, Dazar donnera les informations suivantes : la plus mauvaise compétence de chaque catégorie (commun, bateleurs, etc. (...)
Il s'exprime avec une voix rauque et lente. Lors de son invocation, il observera le milieu dans lequel se trouve le maîtreétrange. Ensuite, il donnera ses instructions pour construire le meilleur bivouac possible avec les matériaux disponibles dans l'aire d'effet. (...)
- - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * EDJEKAI, CELUI QUI AIGUISE MON ESPRIT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique de couleur jade apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score de Rusé de Edjekaï, c'est à dire 7 ! Une fois le sortilège terminé, Edjekaï disparaît dans une fumée verte, et le mage souffre de migraines pendant 10 heures (-1 à tous les tests). (...)
Il porte une chevelure abondante et d'épaisses bésicles. Il ne sait dire qu'un seul mot : « oui ». Mais il ne le dit qu'à bon escient. Le maîtreétrangepeut donc lui poser AE questions (dans le temps imparti par la durée du sort). Adji ne répondra qu'aux questions fermées dont la réponse, sans équivoque, est « oui ». Il ne se trompe jamais, et ne ment jamais. Le maîtreétrangedevra cependant prendre soin de bien formuler ses questions. Au cas où on voudrait l'abattre, Adji possède 6 points de vie et aucune protection. (...)
Il porte une chevelure abondante et d'épaisses bésicles. Il ne sait dire qu'un seul mot : « non ». Mais il ne le dit qu'à bon escient. Le maîtreétrangepeut donc lui poser AE questions (dans le temps imparti par la durée du sort). Adja ne répondra qu'aux questions fermées dont la réponse, sans équivoque, est « non ». Il ne se trompe jamais, et ne ment jamais. Le maîtreétrangedevra cependant prendre soin de bien formuler ses questions. Au cas où on voudrait l'abattre, Adja possède 7 points de vie et aucune protection. (...)
Mais lui est plus intelligent. Il peut répondre par oui ou par non aux questions posées par le maîtreétrange. Hélas, c'est un menteur invétéré. Il mentira donc à chaque fois. Son nom lui vient de son enfance, pendant laquelle il aurait menti trois fois de suite au duc Ashtenzzar. (...)
----- NORMALE ----- * ZERLINE, CELLE QUI CONNAIT LES LEGENDES Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : Un sujet Loom : 8 Effet : Zerline, la belle conteuse à la peau de jade est réputée dans tout Brumerêve. Lorsqu'elle apparaît, le maîtreétrangelui désigne un sujet, qui peut être une créature, un objet, un pays, une région, etc. Zerline racontera alors les légendes se rapportant à ce sujet (s'il y en a). (...)
- - - Sortilège FINAL - DIFFICILE - - * PEZEAS, CELUI QUI ME DONNE REPONSE A TOUT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) minutes Durée : AE+Phylum minutes Portée : Personnel Aire d'effet : le maîtreétrangeLoom : 15 Effet : A l'issue de l'incantation, une créature fantomatique de couleur jade, possédant de très grand yeux apparaît devant le mage. D'un mouvement, elle se fond dans le maîtreétrange. Jusqu'au terme du sort, le maîtreétrangebénéficie du score de Savant de Pezeas, c'est à dire 7 ! Une fois le sortilège terminé, Pezeas disparaît dans une fumée verte, et le mage tombe dans le coma pour 10 minutes. (...)
Il porte une cotte de maille aux reflets bleutés, une grande épée à la lame légèrement courbe et un bouclier en pierre bleue indestructible. Ashtenzzar, une fois invoqué, obéit aux ordres du maîtreétrange. Il faut cependant que ces ordres se rapportent à une action de guerre. Ashtenzzar est un guerrier fougueux, et il n'accepte d'être invoqué que pour se battre. Si le maîtreétrangelui demande une action passive, il disparaît et ne pourra être réinvoqué que 7 jours plus tard. (...)
Ashtennzar possède les caractéristiques suivantes : Fort 8 Rusé 6 Agile 7 Savant 2 Résistant 5 Talentueux 2 Observateur 4 Charmeur 3 Art Guerrier 7 ArtEtrange3. Acrobaties 4, Bagarre 5, Bouclier 6, Esquive 4, Patois (Bataille) 6, Vigilance 4, Epée du Roc Bleu 7, Epée 5, Equilibre 4. (...)
Ashtenzzar récupère un point de Sheï par passe d'armes. Lorsqu'il est invoqué à bon escient, il remercie le maîtreétrangeen lui donnant la pierre du Roc Bleu qui est une des composantes permettant d'invoquer le Prince Akkendanshinn. (...)
Il porte une cotte de maille et une épée à deux mains dont la lame est ondulée. Lors de son invocation, le maîtreétrangedésigne un objet ou un lieu à Geregdalabyr. A partir de cet instant, seul le maîtreétrangepourra approcher de l'objet. Les autres créatures approchant, si elles sont repérées par la Sentinelle, seront tuées ou mises en fuite. (...)
Il possède les caractéristiques suivantes : Fort 5 Rusé 6 Agile 4 Savant 2 Résistant 7 Talentueux 3 Observateur 8 Charmeur 2 Art Guerrier 6 ArtEtrange5 Bagarre 4, Esquive 5, Scruter 6, Vigilance 7, Epée des Sentiers d'Opaline 7, Epée 5, Equilibre 3. (...)
Vie : 27 Armure : 1d6+4 L'épée des Sentiers d'Opaline inflige 1d6+8 points de dommages en cas de coup au but. Lorsqu'il est invoqué à bon escient, Geregdalabyr remercie le maîtreétrangeen lui offrant la pierre des Sentiers d'Opaline qui est une des composantes permettant d'invoquer le Prince Akkendanshinn. (...)
Il porte tous les attributs des artistes : plume, parchemin, pinceaux, palette de couleurs, stylet du sculpteur, etc. A son invocation, le maîtreétrangepeut lui commander une oeuvre, qui sera toujours exécutée à la perfection, et dans le temps imparti par la durée du sort. (...)
Il possède les caractéristiques suivantes : Fort 2 Charmeur 7 Agile 6 Talentueux 8 Résistant 2 Rusé 5 Observateur 3 Savant 6 Art Guerrier 3 ArtEtrange7 Arts picturaux 7, Chant 5, Comédie 5, Conte 6, Danse 6, Musique 7, Patois (Batelage) 8. Vie : 12 Azekenzzil ne se bat jamais, il a même horreur de la violence. Lorsqu'il est invoqué à bon escient, il remercie le maîtreétrangeen lui offrant la pierre des Cités Diaphanes qui est une des composantes permettant d'invoquer le Prince Abagdaguémar. (...)
S'il est invoqué pour autre chose qu'une bataille, il disparaît et ne pourra être réinvoqué que sept jours plus tard. Une fois invoqué, il discute avec le maîtreétrangedes données de la bataille. Ensuite, il élabore la stratégie la mieux adaptée à la situation. (...)
Il possède les caractéristiques suivantes : Fort 5 Charmeur 2 Agile 2 Talentueux 6 Résistant 3 Rusé 8 Observateur 7 Savant 6 Art Guerrier 6 ArtEtrange5 Bagarre 4, Commandement 7, Esquive 4, Patois (Bataille) 8, Scruter 6, Cimeterre du Pays de Jade 7, Cimeterre 5, Architecture 4, Cartographie 4, Intendance 4 Vie : 15 Armure : 1d6+4 Le cimeterre du Pays de Jade inflige 1d6+7 dommages en cas de coup au but. Lorsqu'il est invoqué à bon escient, Astenkaziir remercie le maîtreétrangeen lui offrant la pierre du Pays de Jade, qui est une des composantes permettant d'invoquer le Prince Abagdaguémar. (...)
Il n'apparaît que pour une raison ; semer la mort autour de lui. Il frappera jusqu'à ce que mort s'en suive toutes les personnes sur lesquelles le maîtreétrangeconcentre son attention (ce dernier ne peut rien faire d'autre, si ce n'est se déplacer). Si Akkendanshinn est appelé pour une autre tâche, il se fâche, et tuera le maîtreétrange, ainsi que toute personne à proximité avant de disparaître après la durée normale du sort. Il est possible qu'il ait cette réaction si le maîtreétrangel'a invoqué pour combattre un adversaire trop faible. Mais en général, il aime se battre et acceptera volontiers. (...)
Akkendanshinn possède les caractéristiques suivantes : Fort 9 Talentueux 4 Agile 9 Charmeur 4 Résistant 8 Rusé 9 Observateur 7 Savant 5 Art Guerrier 9 ArtEtrange7 Acrobaties 4, Arts martiaux 6, Bagarre 7, Bouclier 5, Commandement 7, Esquive 6, Patois (Bataille) 7, Scruter 5, Vigilance 4, Epées de Brumerêve 8, toutes les autres armes 7, Equilibre 6. (...)
Il récupère tous ses points de Sheï à chaque PA. S'il est invoqué à bon escient (de toute façon si ce n'est pas le cas le maîtreétrangereste rarement pour le raconter), Akkensanshinn offre une goûte de son sang à son invocateur. (...)
Il est le savant absolu, et n'acceptera d'avoir été invoqué que pour répondre à des questions. Si ce n'est pas le cas, il rendra le maîtreétrangefou à tout jamais. Une fois invoqué, le maîtreétrangepeut librement discuter avec Abagdaguémar, lui poser des questions. Le sage lui répondra toujours la vérité, avec les explications nécessaires. (...)
Le tuer provoque cependant la perte permanente d'un point de Savant au meurtrier. S'il est invoqué à bon escient, le Prince remercie le maîtreétrangeen lui offrant une goutte de son sang. Cette goutte est une des composantes nécessaires à l'invocation du roi de Brumerêve. (...)
Invoquer cette entité ne doit pas être fait à la légère, d'autant qu'il a des conséquences irrémédiables pour le maîtreétrange. La difficulté de l'invocation est « Pure folie ». * SZAR, MONARQUE DE BRUMEREVE, SOUVERAIN ETERNEL DE LA MYSTERIEUSE CONTREE DE NOCTE, SAGE PARMIS LES SAGES, PUISSANT PARMIS LES PUISSANTS, CELUI QUI INSPIRE LE RESPECT Type : Rituel Vitesse : 10-(AE+Phylum) x 3 heures Durée : Instantané Portée : AE+Phylum mètres Aire d'effet : Illimitée Loom : 68 Composantes : Immobilité, Yeux clos, Pierre de Nocte, Une goutte de sang de Akkendanshinn et une goutte de sang de Abagdaguémar (que le maîtreétrangedoit avaler) Effet : Szar, le roi de Brumerêve, est un vieil homme sur le visage duquel s'inscrit la sagesse du monde. Il est habillé d'or et d'argent, et porte une couronne et un sceptre d'écume. (...)
Lorsqu'il apparaît, toutes les personnes à portée de vue ne peuvent rien faire d'autre que poser un genou au sol, et rester ainsi jusqu'à la disparition du roi. Une fois invoqué, le maîtreétrangepeut formuler une et une seule requête parmi celles qui suivent. Il sera exhaussé par le roi, qui disparaîtra ensuite, non sans avoir laissé une trace dans le corps du maîtreétrange(voir plus loin). Si le maîtreétrangemanque de respect au roi, celui-ci invoque immédiatement son Prince Akkendanshinn, qui ne quittera pas Cosme avant d'avoir tué l'invocateur maladroit. Les requêtes possibles sont les suivantes : - Donner l'emplacement du fragment de Loom vert contenant un sortilège précis. - Emmener le maîtreétrangeet AE+Phylum personnes n'importe où en Nocte. - Emmener le maîtreétrangeseul n'importe où sur le Continent. - Visiter les rêves d'une personne. - Répondre à une question en rapport au Loom vert. (...)
- Envoyer un message onirique à n'importe quelle créature sur Cosme - Donner l'emplacement d'une créature loomique verte précise. Une fois la requête acceptée, le roi exhausse le maîtreétrangeet disparaît. Mais l'invocateur a changé de manière irrémédiable. La partie verte de son étincelle de Loom a gonflé et pulse de Loom vert. Le maîtreétrange, même s'il ne porte pas de Guilder Constellé, a accès à une réserve de AE+Phylum points de Loom Vert qui se régénère chaque nuit. Le maîtreétrangebénéficie d'un bonus d'une difficulté pour résister aux effets de Loom Vert, et d'une difficulté de moins pour lancer tous les effets loomiques verts. (...)
Il lui suffit de s'endormir sur Cosme, et il aura une parfaite maîtrise de ses rêves. Les créatures de Loom Vert n'attaqueront jamais le maîtreétrange, qui sera considéré avec respect. Le maîtreétrangene devient pas une créature loomique verte, mais devient néanmoins beaucoup plus proche de cette couleur. Le maître de jeu connaît les implications d'un tel changement. (...)
Durant la passe d'armes où le roi est sur Cosme, il est possible, quoique téméraire, de tenter de le tuer, empêchant ainsi le maîtreétrangede bénéficier des effets du sortilège. Szar possède 35 points de vie et une protection de 1d6. (...)Le phylum du Royaume de Brumerêve est tout à fait particulier. D'abord pas sa structure, assez complexe. Ensuite, par le lien qu'il permet avec des entités intelligentes de Nocte, de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'on progresse dans le phylum. Enfin, par les composantes très spécifiques nécessaires aux sortilèges les plus élevés du phylum. La structure de ce phylum est complexe. Il est en fait composée de 8 phylums de petite taille, comprenant chacun sept sortilèges. Les sortilèges ...