Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : ingénieur (3)(...) Quand les deux sont trop proches, des éclairs dévastateurs se forment et criblent la coque du vaisseau. Ils sont si rapides qu'il est impossible de les esquiver, mais uningénieurhabile peut moduler l'alimentation en énergie du générateur pour limiter la différence de charge entre le vaisseau et les particules, et ainsi diminuer la puissance des éclairs. La vigie peut l'aider en lui communiquant des relevés précis sur la charge des particules. L'ingénieureffectue un test d'Ingénierie. Le nombre de succès obtenus détermine les dégâts subis par le vaisseau. (...)
Ces dégâts ne sont pas réduits par le Blindage : • 0 : 3G • 1 : 1G • 2 : 3L • 3 : 1L • 4 : 3S • 5 : 1S • 6+ : aucun dégât. La vigie peut octroyer à l'ingénieurautant de dés bonus que de succès obtenus sur un test de Senseurs. Si le vaisseau subit des dégâts, les passagers doivent réussir un test d'Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles et autres arcs électriques provoqués par les éclairs. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...