Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : tour (25)(...) Par exemple, rater un Test d'Intimidation avec un Echec « Exécrable » pourrait se traduire par de mauvaises rumeurs et des moqueries à propos du personnage, qui auront vite fait letourde toute la station... Un résultat peut toutefois être interprété de manière particulière : l'échec « Catastrophique » (voir Catastrophes, ci-dessous). (...)
En revanche, lors d'un combat au corps à corps, alors que les deux combattants se tournent autour, chacun cherchant la faille dans la défense de l'autre, il peut s'écouler vingt secondes avant que l'un des deux ne décide de prendre l'initiative. Fixer la durée duTourde combat à 5 ou 6 secondes n'est donc utile que lorsque le passage du temps est lui-même crucial, et que les joueurs veulent avoir une idée plus précise du passage du temps : un compte à rebours, une durée limitée pour accomplir une action, un personnage qui doit retenir son souffle, etc. (...)
Le score d'Initiative de base dépend du niveau de Réaction d'un personnage (voire Initiative, page 213). Phases d'action : ChaqueTourde combat est divisé en « phases d'action ». Le nombre total de phases d'action dans unTourde combat est égal au niveau d'Initiative le plus élevé parmi les combattants. Chaque personnage peut agir à la phase d'action qui correspond à son niveau d'Initiative. Une fois que tout le monde a agi, leTourde combat est terminé. Résumé du déroulement d'unTourde combat : 1. Surprise (si nécessaire) : Si un ou plusieurs combattants risquent d'être surpris par leurs adversaires (embuscade, attaque soudaine, etc.), ils doivent effectuer un Test de Réaction, pour voir s'il peuvent agir et dans quelle mesure. Les personnages ayant raté leur Test au premierTourde combat retrouveront leur score d'Initiative normal auToursuivant. Voir la section « Surprise ». 2. Initiative de base : Chaque joueur détermine l'Initiative de base de son personnage, qui est normalement égale à son niveau de Réaction, sauf bonus ou malus particuliers. (...)
Le nouveau niveau d'Initiative est appelé « niveau actuel », par rapport au niveau de base (celui du début duTour). - Plusieurs Attaques : un joueur désirant que son personnage accomplisse plus d'une Attaque dans leTourde combat doit l'annoncer à cette étape. Il place les marqueurs supplémentaires nécessaires sur l'échelle d'Initiative. Voir Effectuer plusieurs Attaques parTour, page 218. - Initiatives équivalentes : si plusieurs personnages peuvent agir à la même phase d'action, et que les Actions ne sont pas considérées comme simultanées, les déclarations d'intention doivent être faites dans l'ordre croissant des Initiatives (les plus lents annoncent leur Action en premier, permettant ainsi aux plus rapides de réagir en conséquence). (...)
- Retarder son Action : le joueur peut décider de retarder l'Action de son personnage. Celui-ci agira plus tard dans leTourde Combat, à n'importe quelle phase d'action. Voir Retarder son Action, page 218. - Préparation : certaines Actions demandent une Préparation, c'est-à-dire un geste, un mouvement qui va la retarder (par exemple sortir une arme ou viser). (...)
Le nouveau score d'Initiative est appelé « score actuel » (par opposition au score de base, celui du début duTour). 3. Résolution des Actions : Les Actions déclarées sont alors résolues dans l'ordre décroissant des niveaux d'Initiative (les plus rapides en premier), à leur phase d'action respective. (...)
Ainsi, le personnage ayant le plus haut score d'Initiative peut agir dès la première phase d'action. Les joueurs effectuent alors chacun à leurtourles Tests nécessaires (les Tests d'attaque, par exemple), puis le MJ décrit l'Action et son résultat. (...)
Fatigue : (si nécessaire ; règles avancées seulement) Si le MJ utilise les règles avancées de Fatigue, tous les personnages impliqués dans le combat effectuent leur Test de résistance à la Fatigue. 5. Fin duTourou fin du combat : Une fois que tous les personnages ont effectué leur(s) Action(s), on recommence à l'étape 2 (Initiative) ou on met fin au combat si nécessaire. Vous trouverez dans les sections qui suivent la description détaillée de chacun des éléments d'unTourde combat, ainsi que les exemples appropriés. Initiative : Initiative de base : En terme de jeu, le score d'Initiative de base d'un personnage est tout simplement égal à son niveau de Réaction. (...)
En cas d'échec, il est obligé de se conformer à sa déclaration d'intention initiale. Sur une Catastrophe, le personnage est confus, et ne fait rien du tout pendant ceTourde combat... Initiatives équivalentes : Lorsque deux personnages sont en mesure d'agir à la même phase d'action, la priorité va au personnage possédant le niveau de Réaction le plus élevé (prenez en compte les malus divers tels que ceux dus aux blessures ou à la Fatigue). (...)
La réussite ou l'échec de ce Test a un effet direct sur le score d'Initiative du personnage lors du premierTourde combat : - En cas de réussite, le personnage dispose d'un score d'Initiative égal à sa marge de réussite*. - En cas d'échec, le personnage est surpris et ne peut pas agir pendant ceTourde combat. Au début duTourde combat suivant, il retrouve son score d'Initiative habituel. * Il s'agit bien de la marge de réussite (en d'autres termes, le score du dé...) et non du bonus de réussite. Le meneur de jeu peut appliquer tous les modificateurs (bonus ou malus) qu'il estime nécessaires sur le niveau de Réaction des personnages, en fonction de la situation. (...)
Notez enfin qu'il existe des cas où le Test de Réaction doit être fait pour les deux adversaires (ou groupes d'adversaires), dans le cas notamment où ils se rencontrent de manière inattendue. En cas de double échec, les deux personnages/groupes restent stupéfaits un temps (lors du premierTourde combat), avant de pouvoir agir de nouveau, sans avoir à refaire de Test de Réaction (lors du secondTourde combat, avec une Initiative normale). Exemple 1 : un personnage en armure de plongée s'approche silencieusement de l'entrée d'une grotte sous-marine. (...)
N'oubliez pas que les Compétences d'Arts martiaux sont des Compétences limitatives, qui agissent sur Combat à mains nues ou Combat armé (par souci de simplification, nous ne faisons pas de différence entre les deux types de technique dans les explications suivantes). En terme de jeu, lors de chaqueTourde combat, un personnage qui choisit d'utiliser une Compétence limitative d'Arts martiaux peut bénéficier de l'effet d'une (et d'une seule) des Techniques décrites ci-dessous. (...)
Techniques offensives Un personnage qui décide d'utiliser Arts martiaux (Techniques offensives) doit avoir l'Initiative sur son adversaire et combattre en Mode normal, en Mode offensif ou Charger. Pour leTourde combat en cours, il peut choisir l'une des Techniques martiales suivantes : Frappe puissante : Le personnage entraîné aux Techniques offensives est habitué à frapper efficacement avec toutes les parties du corps : mains, coudes, pieds, genoux, tibias, tête... Il gagne un bonus de +3 aux dommages (en cas de Charge, ce bonus s'ajoute au bonus initial de +3, pour le porter à +6). (...)
Comme le prévoit la règle des Attaques multiples (voir Agir en combat : les Actions, Effectuer plusieurs Attaques parTour, page 218), il peut réaliser jusqu'à trois Attaques, mais il utilise toutefois les malus suivants : première Attaque à +0 et seconde Attaque à -3 (deux Attaques) ; première Attaque à -3, deuxième Attaque à -5 et troisième Attaque à -7 (trois Attaques). (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...