L'Héritage
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vide (2)(...) Ces deux derniers se retirent du jeu avec une mine dépitée, tandis que le noble, un certain Rulfo d'Avernes, reste assis à fixer stupidement son flaconvide. Il n'a plus qu'une dizaine de pièces d'or posées devant lui. « Croupier, la dernière donne ! » marmonne t-il d'une voix pâteuse. (...)
Tout aventurier restant plus d'une heure sur l'île doit réussir un jet de Vigueur DD10 (DD15 pour ceux qui extraient le minerai) ou être empoisonné par le gaz ambiant (initial:1d4 Con, secondaire:1 Con/jour durant 10 jours - nouveau JdS chaque jour) Une fois Amellin repéré, les aventuriers doivent l'enlever sans tarder. N'oubliez pas que le mage n'a plus d'esprit. Il ne parle plus et a le regardvide. La réaction des autres prisonniers est conditionnée par la manière dont procéderont les aventuriers. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 3-4. Les aventuriers commencent à jouer dans une salle de jeu, et bien vite gagnent le gros lot. Simple hasard ? Quoi qu'il en soit, suite à cela ils vont être entrainés dans une folle aventure à travers toute la Marche d'Azillian. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. UNE CHANCE INSOLENTE : L'été se retire de la Marche d'Azilian, comme le souffle de la vie d'un corps à l'agonie. Les rues de la capitale sont à présent balayées ...