Les Cavernes d'Ez
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : éteindre (2)(...) 5) A cet endroit une voix venue de nulle part avertit les gens qui passent qu'il y a danger d'explosion : 'Veuillezéteindrevos lumières s'il vous plaît', et on aperçoit une lumière six mètres plus loin, venant d'un coude du couloir (lumière non naturelle). (...)
A côté, il y a un bureau sur lequel se trouvent deux fioles remplies d'un liquide incolore (une potion de soins légers mise là par le magicien en prévision de ses erreurs de manipulation) et un tas de papiers dont deux parchemins pour magicien (compréhension des langages qui sert à Ez à déchiffrer ses vieux grimoires et tempête de neige pouréteindreles incendies). 7) L'entrée de celle salle est obstruée par une sorte de verre très épais. Derrière s'étend une grotte deux fois plus grande que la précédente. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 4-5. De retour à leur village natal, les aventuriers vont devoir déjouer en moins de 3 heures les plans de destruction d'un magicien fou installé tout proche. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de retour dans leur village natal de Fial, à l'est du comté de Gladz (province d'Egonzasthan) après plusieurs mois d'absence. En leur honneur, le chef du village, Thron, a organisé une grande ...