La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : autres (26)(...) Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins, certains ont plus de succès que d'autres. L'entraînement et l'expérience joue un rôle important dans ce classement, bien sûr ... mais ce n'est pas tout. (...)
L'Inhumain contacte donc discrètement (via sa soeur) un certain Harbé, un usurier bien connu pour ses relations avec la pègre. Harbé, lui, recrute tous lesautresintervenants : Elzig, un bijoutier qu'il charge de créer la copie; de Roseval, un noble qui organisera la fête à laquelle tout le gratin du Temple du Poisson d'Argent sera invité; et finalement Lornig, un prêtre du Crâne qui connaît bien le Temple du Poisson d'Argent et se chargera de l'échange. (...)
Et si ce n'est pas Laelith ? Les shédras sont des montures volantes à Laelith; ils peuvent être remplacés par d'autresmontures volantes ou, si de telles montures n'existent pas, par un mercenaire qui posséderait un tapis volant. (...)
Autour d'eux, quelques fissures apparaissent sur un mur proche, mais il ne semble pas sur le point de s'écrouler. Lesautresbadauds nocturnes s'enfuient rapidement après la secousse, certains marmonnant que « Ca barde dans le Cloaque ! (...)
L'animal regarde à droite et à gauche avant de se hisser lourdement sur le pavé. Derrière lui, deuxautrescrocodiles sortent à leur tour. Ils font claquer leur gueule deux fois puis, comme mus par un étrange instinct, ils se tournent simultanément vers le clerc du Poisson d'Argent dont le visage se fige en une expression de surprise et d'horreur. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 19, Dex 12, Con 17, Int 3, Sag 12, Cha 2 Lornig, lui, reste en arrière pendant tout le combat : il n'a aucune raison de se mettre en danger vu qu'il n'a plus la châsse. Et il a bien d'autreschoses à penser : il est en train de se demander comment il pourrait récupérer ce qui vient de lui être volé ! (...)
A peine a-t-il atteint le seuil du pont qu'une femme en robe noire sort de l'ombre et vient à sa rencontre. Tout en discutant, le prêtre et l'inconnue traversent le pont, hélés de temps àautrespar des marchands de colifichets à moitié assoupis. Même en profitant de l'ombre, il est impossible (pour un voleur, par exemple) de s'approcher suffisamment d'eux pour saisir la teneur exacte de la conversation : le pont est plutôt vide à cette heureci et la situation limite les angles d'approche possibles. (...)
Une étude attentive révélera automatiquement le message et la blessure mentionnées ci-dessus. Après ce court répit, les aventuriers entendent des voix qui proviennent de l'escalier : d'autresfidèles arrivent dans la crypte. Il n'y a aucune autre issue visible, mais l'illumination est faible, ce qui permet aux aventuriers de tenter de se cacher s'ils le désirent. (...)
Ils s'arrêtent nets lorsqu'ils aperçoivent le corps de Lornig sur le sol ... puis appellent à l'aide, alertant lesautresoccupants du temple. Ils bloquent la seule voie de sortie de la salle : l'escalier par lequel les aventuriers sont entrés. (...)
L'homme désigne ensuite un des sarcophages d'un doigt impérieux et les hobgobelins amènent celui-ci à l'écart. Là, l'homme ouvre le container et inspecte son contenu, en prenant de temps àautresdes notes sur un écritoire. Lesautrespersonnages ne verront pas la scène, mais pourront sentir que leurs sarcophages sont tirés hors de l'eau. Dix rounds d'action . (...)
N'oubliez pas que les aventuriers ont été dépouillés de leur équipement et qu'ils se retrouvent donc, entreautres, sans arme et sans outils de voleur ! Ceux qui sont toujours emprisonnés dans un sarcophage ne peuvent lancer des sorts à composante somatique (les sarcophages sont trop étroits). (...)
Après une petite vingtaine de mètres, le groupe s'arrête devant une porte ornée d'une plaque de cuivre gravée d'une inscription : « Greffe - enregistrement » En temps normal, les 18 hobgobelins sont répartis comme suit : 2 servent de gardes du corps à Bousniarf, le suivant où qu'il aille; 4 sont de garde dans la salle 5; 6 patrouillent le domaine de Bousniarf, s'occupent de la cuisine ou s'entraînent près du lac. Les 6autreshobgobelins se reposent en (2). (3) Le bureau d'enregistrement. Une fois la porte franchie, vous découvrez un bureau de chêne flanqué de hauts candélabres de bronze verdi. (...)
D'un coup d'oeil, vous remarquez que la partie ouest du couloir n'est pas décorée de dents. Un des hobgobelins ouvre la porte et lance quelque chose dans un langage guttural à quatreautreshobgobelins qui se trouvent de l'autre côté de la porte. Le hobgobelin parle en gobelin; un personnage qui connaît ce langage pourra comprendre « On vous amène des nouveaux prisonniers. (...)
La porte est encadrée par des grillages en fer solidement ancrés dans le sol, les murs et le plafond (jet de Force DD 30 pour défoncer la grille; elle possède 90 points de vie et une solidité de 10). Les troisautresmurs de la cellule sont faits de pierres enchâssées (jet de Force DD 35 pour défoncer; ils possèdent 90 points de vie et une solidité de 10). (...)
Laissez-les blâmer Bousniarf plutôt que vous pour toute perte ! De même, les nouveaux objets trouvés pourront provenir d'autresprisonniers moins chanceux. 9. Tribunal des crimes odieux : Lorsque les aventuriers découvrent cette seconde cellule (ou lorsqu'il vous semblera nécessaire de relancer l'action), ils entendront un vacarme. (...)
Si les aventuriers sont dans la seconde cellule, ils ont tout intérêt à retraverser le passage secret, car d'autreshobgobelins vont bientôt arriver pour les emmener. Un petit quart d'heure plus tard, le chant d'Agheu s'arrête à nouveau et on peut percevoir (Perception auditive DD 12) une conversation entre Agheu et des hobgoblins. (...)
Il faut une minute pour revêtir correctement une armure simple (cuir, cuir clouté, peau) et quatre minutes pour lesautresarmures. Dans le cas des armures de plaques et harnois, on ne peut le faire seul : il faut l'aide d'une autre personne pendant ces quatre minutes. (...)
Le dos d'un garde hobgobelin est visible à droite de la porte, juste à la limite de votre champ de vision. De nombreusesautrespersonnes richement vêtues sont présentes également; certaines d'entre eux sont flanquées de gardes du corps à moitié assoupis qui semblent ne prêter aucune attention aux enchères. (...)
Ils rencontrèrent des créatures bien plus puissantes qu'eux et, à force de fuir, ils se retrouvèrent complètement perdu. Ils furent alors pris en chasse par d'autrescréatures, plus sournoises ... des créatures qui aiment jouer avec leurs proies comme un chat avec des souris. (...)
Le tunnel d'entrée possède des murs bien droits faits de blocs de pierre scellés par une sorte de mortier grisâtre. Lesautrestunnels par contre sont naturels. Après le coude, vous arrivez dans un autre bras du couloir qui s'étend sur une vingtaine de mètres avant de déboucher dans un tunnel naturel. (...)
Il est difficile de distinguer ce qu'il y a sous la grille, mais ça semble profond, très profond. Une odeur fétide en émane, ainsi que des murmures et des grognements inquiétants. De temps àautres, vous avez l'impression de percevoir un mouvement dans les ombres, mais peut-être n'est ce que votre imagination ? (...)
Les PJs peuvent les rencontrer en plusieurs endroits. Si les aventuriers en viennent à bout trop facilement, n'hésitez pas à en ajouter d'autres! Serviteur de Khéotog FP 2. Zombi renforcé (gnoll) : Init -1; Sens vision dans le noir 18m; Perception Auditive +0, Détection +0. (...)
Si Khéotog n'a pas encore envoyé de gnolls zombis attaquer les personnages, il ordonne immédiatement à trois d'entre eux d'aller exterminer ces intrus. Les deuxautreszombis continuent de monter la garde en (4) auprès de son corps. (4) La crypte de Khétog. Cette crypte est gardée par les cinq morts-vivants animés par la fureur de Khétog (ou seulement deux d'entre eux si Khétog a déjà envoyé lesautresà l'attaque des aventuriers). Cette salle ancienne servait de crypte à un dignitaire quelconque avant que Khétog ne prenne possession des lieux. (...)
Pendant mon exploration des lieux, j'ai trouvé un autre passage secret, lui aussi bloqué, et un troisième — ouvert celui-ci —, qui mène à une sorte de crypte gardée par plusieurs morts-vivants. Sans doute est-ce là que repose le corps de Khéotog. J'ai également trouvé deuxautresvoies de sortie, l'une au nord-est (curieusement à l'opposé de la crypte) et l'autre dans une grotte. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...