La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : lac (24)(...) Les aventuriers peuvent être venus dans la ville pour profiter des célébrations, pour escorter un noble qui désirait participer à la fête, ou bien pour se reposer après une expédition éprouvante. Ils profitent de la fraîcheur des nuits de printemps pour faire une ballade dans la Chaussée duLac. En ce début de printemps, la nuit laelithienne est d'une douceur inhabituelle. Les ruelles et les allées de la Chaussée duLac, drapées dans le velours d'une obscurité parfumée, sont les couloirs d'un gigantesque palais timidement éclairés par la lueur des astres nocturnes. La fête de la Pluie de Fleurs, une grande cérémonie organisée par le Temple du Poisson d'Argent, vient juste de s'achever. (...)
Si la traque plaît à vous et à vos joueurs, n'hésitez pas à ajouter quelques événements pour la pimenter : - les aventuriers perdent la femme de vue pendant un instant (elle s'est cachée dans le porche d'une maison); s'ils continuent leur chemin, elle les aperçoit et reste cachée; s'ils restent immobiles, ils la verront sortir de sa cachette quelques secondes plus tard; - les aventuriers croisent le chemin d'une bande de fêtards nocturnes qui ont arrosé copieusement le dernier jour de la Pluie de Fleurs et qui décident que les PJs devraient les accompagner pour le reste de la soirée; - les PJs se font aborder et retarder par un groupe de prostituées outrageusement maquillées. Suivez le guide ... les lieux de la Chaussée duLacutilisés dans cette aventure : 1) Rue de l'Arcade. Là où tout commence, là où les aventuriers rencontrent Lornig pour la première fois. (...)
C'est dans cette taverne, située sur la rue des Abattoirs, que Séguirix de la Main Sanglante fixe rendez-vous aux aventuriers. Suivez le guide ... les lieux de la Chaussée duLacutilisés dans cette aventure Pour plus d'information sur Laelith, consultez (si vous pouvez en trouver une copie) le Hors Série « Spécial Laelith » ou le Hors Série « Laelith, 20 ans après » de Casus Belli. (...)
Ils vont tomber d'une soixantaine de mètres dans un puits relativement étroit avant d'aboutir dans une autre grotte comportant un largelacsouterrain qui amortira leur chute. Il s'agit là du point d'entrée d'une des geôles infâmes du Temple de la Taupe. (...)
Le personnage est éjecté et il tombe, dans le noir, d'une hauteur de 15m, avant d'atteindre la surface d'unlacsouterrain. Il subit 2d6 points de dégâts (normaux) et 1d6 points de dégâts temporaires de par la chute. (...)
Les aventuriers qui sont toujours dans leur sarcophage (cas 1 à 7 du tableau ci-dessus) coulent lentement dans lelac: La chute semble interminable. Vous êtes ballottés dans toutes les directions pendant de très longues secondes. (...)
Les aventuriers ne sont pas vraiment en danger : leur bruyante arrivée n'est pas passée inaperçue. Dix rounds après leur chute dans lelac, des geôliers hobgobelins viendront les sortir de l'eau ... mais ne le leur dites évidemment pas ! (...)
Jouez la progression de l'eau round par round; décrivez les sensations éprouvées par les personnages pris au piège alors que l'eau glaciale remplit lentement leur sarcophage. Cas 8. Les aventuriers plongent involontairement dans lelacsouterrain. Il leur faut réussir un jet de Natation DD 10 pour regagner la surface. S'habituant lentement à l'obscurité ambiante, ils verront les sarcophages de leurs compagnons, toujours enserrés par de lourdes chaînes de métal, s'enfoncer lentement dans lelac. Au 8ème round, ils apercevront des lueurs de torches se rapprochant. Au 9ème round, ils entendront des voix gutturales. (...)
Ceux qui sont libres au 10ème round assisteront à la scène suivante. Une douzaine d'hobgobelins en armure de cuir s'approchent dulacaux eaux glaciales. Trois d'entre eux tiennent des torches à la main et encadre un homme bedonnant qui semble être leur chef. D'un signe de tête, l'homme désigne lelacet, immédiatement, huit des hobgobelins se ruent vers l'eau et tirent les sarcophages un par un vers le bord dulac. L'homme désigne ensuite un des sarcophages d'un doigt impérieux et les hobgobelins amènent celui-ci à l'écart. (...)
Vous vous trouvez dans une nouvelle grotte aux dimensions plus imposantes que celle où vous avez été enfermés dans les sarcophages. Le centre de cette grotte est occupé par unlacaux eaux fangeuses. Les cylindres dans lesquels vous avez voyagé ont été tirés sur le sable d'une petite plage éclairée par la lueur des torches que certains des hobgobelins tiennent en hauteur. En hauteur, vous devinez le passage par où vous êtes tombés, loin au-dessus dulac. Vous êtes entourés par une douzaine d'hobgobelins bien armés. Un peu plus loin, sur la plage, un homme bedonnant est occupé à faire méthodiquement l'inventaire d'un conteneur ouvert. (...)
Si certains aventuriers sont sortis de leur sarcophage avant l'arrivée de Bousniarf, les hobgobelins retrouveront les sarcophages vides et en informeront Bousniarf. Celui-ci ordonnera alors aux hobgobelins de fouiller les alentours dulac. La grotte n'a qu'une seule sortie : l'accès par lequel Bousniarf et les hobgobelins sont arrivés, et près duquel ils se tiennent. (...)
Les personnages qui chercheraient à se soustraire à eux n'ont donc nulle part où aller (à part dans lelac). Si, malgré tout, la fouille des hobgobelins ne donne rien, Bousniarf ordonnera à l'un d'eux de hurler dans la grotte, dans un commun guttural : « Bousniarf le Suprême requiert votre présence. (...)
» Si ce chantage ne fonctionne pas non plus, Bousniarf en déduira que l'aventurier manquant doit être mort au fond dulacet cessera les recherches. L'homme qui semble être à la tête du groupe d'hobgobelins se tourne vers vous avec un air moqueur. (...)
Equipement dague ornée de pierres précieuses (120 po), anneau de protection +1. 8. Le domaine de Bousniarf : Les personnages vont être conduits de la salle aulac(1) jusqu'à une cellule (8). Prenez le temps de décrire le trajet effectué et laissez les joueurs faire un plan ou prendre des notes s'ils le désirent. (...)
Plus tard, ils pourront utiliser ces informations pour construire un plan d'évasion. (1) La grotte aulac. Il s'agit de la grotte où les aventuriers rencontrent Bousniarf pour la première fois. Les restes de containers trop bosselés ou complètement détruits reposent sur la « plage » au sud-est dulac. Outre le passage en hauteur qui conduit aux profondeurs du Temple du Crâne, le seul autre accès à cette grotte est le couloir qui conduit à ce que le geôlier a baptisé « le domaine de Bousniarf ». (...)
Après une petite vingtaine de mètres, le groupe s'arrête devant une porte ornée d'une plaque de cuivre gravée d'une inscription : « Greffe - enregistrement » En temps normal, les 18 hobgobelins sont répartis comme suit : 2 servent de gardes du corps à Bousniarf, le suivant où qu'il aille; 4 sont de garde dans la salle 5; 6 patrouillent le domaine de Bousniarf, s'occupent de la cuisine ou s'entraînent près dulac. Les 6 autres hobgobelins se reposent en (2). (3) Le bureau d'enregistrement. Une fois la porte franchie, vous découvrez un bureau de chêne flanqué de hauts candélabres de bronze verdi. (...)
Cet escalier mène aux vieux égouts de la ville. Les collecteurs sont tous plus ou moins inclinés dans la direction dulacd'Altalith (est). Vous arrivez dans un large conduit des égouts, de 6 mètres de haut pour 15 de large. (...)
Vers la liberté : Si les personnages décident de suivre le collecteur vers le sud et qu'ils persistent dans cette direction, ils arriveront, après deux heures de marche pénibles à l'endroit où les égouts se déversent dans lelacAltalith. Ils peuvent bien sûr sortir par là et retourner à Laelith via le port, mais ils devront attendre la nuit s'ils veulent faire une sortie discrète. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...