La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : lornig (76)(...) Deux conditions à respecter toutefois (de la plus importante à la moins importante) : (1) il faut que la plupart des habitants/gardes qui se trouvent dans cet établissement puissent être invités à une fête en groupe; et (2) il faut queLornigpuisse utiliser un déguisement pour entrer dans l'établissement. Le déguisement sert à donner un premier indice aux aventuriers. Lorsqu'ils rencontrentLornigpour la première fois, il est déguisé en prêtre du Poisson d'Argent et se présente comme un prêtre du Temple du Crâne. Cette incohérence dans l'histoire deLornigest une des premières indications que certaines apparences sont trompeuses. Le plan de l'Inhumain : Ephraïm et Olphia ont décidé il y a quelques mois de visiter Laelith. (...)
Harbé, lui, recrute tous les autres intervenants : Elzig, un bijoutier qu'il charge de créer la copie; de Roseval, un noble qui organisera la fête à laquelle tout le gratin du Temple du Poisson d'Argent sera invité; et finalementLornig, un prêtre du Crâne qui connaît bien le Temple du Poisson d'Argent et se chargera de l'échange. (...)
Harbé le sait bien et décide de couvrir ses arrières en s'arrangeant pour que, si quelque chose devait lui arriver, la guilde des assassins de Laelith, la Main Sanglante, liquide les trois personnes qui auraient pu le trahir, à savoir Elzig,Lorniget de Roseval. Evidemment, Harbé fait des allusions marquées à cet arrangement lorsqu'il discute avec ses trois complices : la menace n'est efficace que s'ils la connaissent. Mais ce n'est pas suffisant pour contrer l'avidité deLorniget de de Roseval.Lornig, tout d'abord, décide qu'il serait plus profitable pour lui de garder la châsse une fois qu'il l'aura sortie du temple. Pour cacher sa trahison, il décide de simuler une attaque lors de laquelle la châsse lui serait dérobée. (...)
Lorsque l'occasion se présente enfin, Omnias se jette sur lui et s'empare de la besace avant de s'enfuir rapidement. Le coup était facile : l'homme a été surpris et n'a offert aucune résistance.Lornign'en revient pas. Alors qu'il s'attendait à être attaqué par les mercenaires du Cloaque qu'il a engagé, il est percuté par une montagne de muscles qui s'empare de la châsse ! Avant qu'il ne puisse reprendre ses esprits, les mercenaires surgissent.Lornigassiste à la scène, incrédule, alors que son plan tombe en miettes : non seulement il n'a plus le coffre, mais, en plus, des aventuriers viennent à sa rescousse et affrontent ses mercenaires ! (...)
Il n'a pas remarqué Omnias, qui est passé rapidement à l'attaque et a fui tout aussi rapidement, mais il a observé l'attaque des mercenaires et s'est rendu compte que c'était une mise en scène. Il en déduit donc tout naturellement queLornigl'a trahi. L'Inhumain décide donc de rendre une visite au prêtre le lendemain et de lui demander des comptes. Comme ses explications ne le satisfont pas, il élimineLornigpuis continue son investigation auprès d'Harbé, puis d'Elzig. Pendant ce temps, Omnias a découvert ce queLornigcachait à l'intérieur de sa besace. Il ne peut retourner immédiatement chez de Roseval : la fête bat toujours son plein et, de toutes façons, il serait imprudent d'amener la châsse là-bas. (...)
Et les PJs dans tout ça ? Les aventuriers entrent par hasard dans ce mélimélo lorsqu'ils tombent surLornig(déguisé en prêtre du Poisson d'Argent) au moment où les mercenaires qu'il a engagés s'apprêtent à simuler une attaque. (...)
Si les aventuriers aident le prêtre, celui-ci leur demandera de le rencontrer le lendemain au Temple du Crâne pour qu'il puisse leur confier une mission. En vérité,Lornigdécide d'engager les aventuriers pour retrouver la châsse, mais il doit d'abord prendre le temps d'imaginer une histoire convaincante qui le place au-dessus de tout soupçon; c'est pour cela qu'il s'accorde un délai jusqu'au lendemain. En arrivant au Crâne le lendemain, les aventuriers trouventLornigà l'agonie. L'Inhumain est passé avant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sans grand succès). Des prêtres du Crâne arrivent à ce moment-là et surprennent les PJs près du corps deLornig. Convaincus que les PJs sont des meurtriers, ils les soumettent à une justice très sommaire : les aventuriers sont dépouillés de leurs biens et menés jusqu'à une geôle secrète nauséabonde dirigée par Bosniarf. (...)
Quoi qu'ils décident, ils se feront des alliés ... ainsi que des ennemis. L'aventure commence alors queLornigs'éloigne du temple du Poisson d'Argent où il a commis son méfait. Par le plus grand des hasards, les aventuriers vont croiser sa route au moment-même où Omnias passe à l'acte et dérobe la châsse, et juste avant que la fausse attaque organisée parLornigne se produise. Les PJs sont assez éloignés deLorniglors de l'assaut d'Omnias; ils entendront le cri du prêtre mais ne pourront apercevoir Omnias que s'ils sont très prompts à réagir. Par contre, ils seront au premier rang lors de l'attaque survenant du Cloaque ! Ils auront par la suite l'occasion de parler avecLornig. Ce dernier choisira d'en dire le moins possible, pour se donner le temps de calculer mentalement comment utiliser les aventuriers au mieux pour achever ses fins (à savoir, récupérer la châsse). (...)
Si les joueurs insistent pour tenter des tests de Diplomatie ou de Psychologie afin de faire parlerLornig, laissez-les faire. S'ils obtiennent de bons résultats, vous pouvez leur indiquer queLorniggarde des choses pour lui, qu'il ne dit pas tout, et que ses excuses pour éviter les questions ne sont que peu crédibles, mais indiquez également que ses émotions sont plutôt difficiles à lire : après tout, il est sans doute encore sous le choc de l'attaque. Si les PJs parviennent à des résultats excellents en Diplomatie ou Psychologie (DD 25 ou plus),Lornigse sentira obligé de donner quelques informations inventées « sur le tas », en espérant pouvoir les inclure dans la version de l'histoire qu'il leur présentera le lendemain. Il pourra ainsi laisser échapper qu'un colis précieux lui a été dérobé et que le vol semble avoir un lien avec l'attaque, mais il tentera toujours d'en dire le moins possible : moins les aventuriers en savent, plusLornigaura d'options pour créer une histoire qui tient debout. Ouverture : Par une belle nuit de printemps . (...)
Le cri de l'homme est suivi d'un bruit de course qui décroît dans le lointain. (MD : il s'agit d'Omnias, qui prend la fuite avec la châsse qu'il vient de prendre àLornig) A ce moment, les PJs peuvent décider de se diriger vers le bruit, ou encore d'utiliser la magie pour éclairer la zone. (...)
Il est vêtu d'une robe de prêtre et arbore un pendentif argenté en forme de dauphin attestant qu'il appartient au temple du Poisson d'Argent. (MD : il s'agit deLornig) DD 20. Au loin, disparaissant dans la pénombre avant que vous n'ayez eu le temps de l'observer, vous apercevez la silhouette d'un homme grand et fort qui s'éloigne rapidement de la scène. (...)
(MD : il s'agit bien sûr de la châsse de Saint Bérégond) Les aventuriers vont sans doute soit aider l'homme hagard, soit se mettre à la poursuite de la silhouette. Avant qu'ils n'aient pu bouger cependant, quelque chose se passe ... 2. L'enfer se déchaîne :Lorniga engagé un prêtre duergar pour mettre une fausse attaque sur pied. Il a bien précisé que l'attaque devait être spectaculaire : il se doute qu'il est observé (c'est le cas : l'Inhumain observe la scène depuis les toits) et son plan (lorsqu'il a engagé le duergar) était de faire croire que la châsse lui avait été volée; il veut donc une attaque convaincante. (...)
Dans un premier temps (un round), ils ne font que claquer des mâchoires et n'attaquent pas (après tout, le plan initial n'était pas de tuerLornig). Lorsque les dompteurs hommes-lézards arrivent en surface (au second round), ceux-ci remarquent queLornign'est pas seul et ordonnent aux crocodiles d'attaquer les aventuriers. Les hommes-lézards utiliseront leurs arcs dans un premier temps, mais iront au contact si les personnages se débarrassent trop vite des crocodiles. (...)
Attaque : Options Châtiment du bien (une fois par jour, +3 dégâts contre une victime d'alignement bon). Statistiques : Caractéristiques For 19, Dex 12, Con 17, Int 3, Sag 12, Cha 2Lornig, lui, reste en arrière pendant tout le combat : il n'a aucune raison de se mettre en danger vu qu'il n'a plus la châsse. (...)
Les joueurs attentifs peuvent déjà, à ce moment, avoir noté plusieurs indices : (1) Quelque chose s'est produit dans la pénombre, quelque chose qui a fait crierLornig. Et cela pourrait bien avoir un rapport avec l'homme grand et fort qui s'est enfui avec un paquet. (...)
(4) Pourquoi un prêtre du Crâne se promènet-il seul la nuit, habillé comme un clerc du Poisson d'Argent ? (5) Et, surtout, pourquoiLornigne veut-il pas parler ? Pourquoi fixer un rendez-vous demain plutôt que de tout expliquer immédiatement ? 3. Un prêtre sauvé : Une fois le combat terminé, les aventuriers se tourneront sans doute versLornig. Il n'est pas gravement blessé : Omnias l'a surpris mais pas vraiment frappé. Il semble préoccupé toutefois; en fait,Lornigse demande comment il pourrait utiliser ces aventuriers — qui sont parvenus à bout des attaquants — pour reprendre la châsse. Il ne peut cependant leur dévoiler ni son rôle dans le vol, ni le fait qu'il est derrière l'attaque factice. (...)
J'aimerais vous remercier plus encore, malheureusement je suis pressé par le temps. Venez donc me voir demain matin. J'habite au temple du Crâne. DemandezLornig. »Lornigacceptera de répondre à quelques questions si elles ne portent pas à conséquence, mais coupera rapidement la conversation et s'en ira si les questions deviennent trop précises, en prétextant qu'il est pressé et doit rentrer à son temple. Si les PJs lui demandent pourquoi un prêtre du Crâne porte le symbole du Temple du Poisson d'Argent, il sourira d'un air un peu gêné puis indiquera que c'est une longue histoire et promettra de tout leur dire le lendemain. (...)
Deux possibilités s'offrent alors aux PJs : soit rentrer à leur auberge et attendre le matin pour aller rendre visite àLornig(passez alors au « Premier Mouvement »), soit suivre le clerc discrètement. SuivreLornig: Le prêtre est plongé dans ses pensées : comment va-t-il manipuler les PJs pour qu'ils lui viennent en aide sans leur expliquer son rôle dans le vol ? Si un PJ décide de le suivre,Lornigne le repérera pas (faites quand même des jets, histoire de stimuler l'adrénaline de vos joueurs !). Au bout de la rue de l'Arcade,Lornigs'engouffre à grands pas dans un dédale de ruelles en direction du nord-est. Bientôt, il arrive devant la halle aux Pêcheurs, une grande bâtisse qui surplombe l'entrée du pont des Pêcheurs. (...)
Si le personnage est invisible et parvient à s'approcher suffisamment, il entendra la femme questionnerLornigà propos d'un objet qu'il aurait perdu puis exprimer clairement le fait qu'elle ne croit pas du tout aux explications deLornig. Même de loin, il ne fait aucun doute que la conversation dégénère rapidement. Le femme élève le ton et abreuveLornigd'insultes : « Porc assoiffé d'or », « Voleur de bas étage », etc. Une fois arrivés de l'autre côté du pont, les interlocuteurs se séparent, non sans que la femme ait proféré une ultime menace : « Il saura te faire rendre gorge, sale traître ! ». Après avoir quitté la femme,Lornigse débarrasse de ses habits de prêtre et du pendentif puis se dirige d'un pas traînant vers le Temple du Crâne. (...)
La femme en question n'est autre qu'Olphia, la soeur de l'Inhumain. Conformément au plan initial, elle attendLornigprès du pont des Pêcheurs pour récupérer la châsse. Elle est bien sûr surprise lorsqu'elle voit arriver le prêtre sans le colis, et sa surprise est rapidement remplacée par de la colère :Lorniga failli. Les explications du prêtre ne vont guère la satisfaire. Quelqu'un a attaquéLornigdans le noir et a pris le reliquaire ? Et juste après, le prêtre s'est fait attaquer par des créatures du Cloaque ? (...)
Olphia n'a pas pour habitude de réagir sans réfléchir cependant, et elle veut consulter son frère avant de faire quoi que ce soit; elle laisse doncLornigrepartir vivant ... pour le moment. La poursuite d'Olphia une bonne occasionspour stresser vos joueurs : décrivez avec moult détails l'allure nerveuse de la jeune femme, qui se retourne souvent et les force à être constamment sur leurs gardes. (...)
les lieux de la Chaussée du Lac utilisés dans cette aventure : 1) Rue de l'Arcade. Là où tout commence, là où les aventuriers rencontrentLornigpour la première fois. 2) Pont des Pêcheurs. Là oùLornigrencontre la mystérieuse femme en noir. 3) Temple du Crâne. Là oùLornigfixe rendezvous aux aventuriers, là où commencent leurs ennuis aussi. 4) Echelle de l'Auberge qui Pue. (...)
C'est là que les aventuriers reviennent à la surface, après leur visite des geôles de Bousniarf. 6) Le Mal de Crâne. Taverne et tripot oùLornigavait ses habitudes; les aventuriers pourraient bien visiter cet établissement pour en apprendre plus surLornig. 7) Temple du Poisson d'Argent. C'est là que la châsse a été dérobée; c'est aussi là que les aventuriers peuvent trouver des alliés précieux. (...)
8) Echelle Ravine. C'est là qu'habite Harbé l'usurier, le complice engagé par l'Inhumain pour recruter Elzig,Lorniget de Roseval. 9) Place de la Cloche. C'est là que se situe l'échoppe et l'atelier d'Elzig. 10) Echelle du Beurre. (...)
Dans le saint des saints : Les PJs n'ont que quelques heures pour se reposer avant le rendez-vous avecLornig. Lorsqu'ils se mettent en route vers le Temple du Crâne, lisez le passage suivant. Indifférente à la frénésie déployée dans les grandes artères de la Cité-sainte, la place du Crâne est plongée dans une étrange léthargie. (...)
Ce grand bâtiment, ouvert à tous vents, est constitué d'ossements maintenus entre eux par une sorte de ciment noirâtre. Vous pénétrez dans le temple, à la recherche deLornig. Un clerc vous répond qu'il doit être en train de faire ses dévotions dans la salle du Crâne située aux niveaux inférieurs et vous indique le chemin à suivre pour y parvenir. (...)
De temps à autre, le martèlement sourd et menaçant d'un monstrueux tambour invisible retentit, faisant trembler le sol d'une pulsation barbare. Du fait de l'obscurité relative de l'endroit, il vous faut quelque temps pour réaliser queLornigne se trouve pas ici. Il suffit de s'adresser à un l'un des nombreux serviteurs qui passent silencieusement en rasant les murs pour savoir où le clerc est :Lornigvient de recevoir un colis et il est allé se retirer dans une crypte annexe de la salle du Crâne. Pour accéder à la crypte, il faut descendre un escalier étroit. (...)
L'escalier étroit mène à une pièce ronde, d'une dizaine de mètres de diamètre, dans laquelle trône une idole obèse dont les mains tendus et la gueule lippue expriment une avidité extatique et troublante. Eclairé par une timide torche,Lornigse tient debout devant un petit coffre posé au pied de la statue. Vêtu de la robe sombre des prêtres du Crâne, il a les bras écartés en croix et tourne inlassablement sur lui-même, un filet de bave coulant généreusement de sa bouche. (...)
Il est difficile de déterminer ce qu'il contenait : l'idole au centre de la pièce est entourée de nombreux sacrifices (bijoux, pépite d'or, morceaux d'animaux ? morts, ...) et la plupart de ces objets pourraient tenir dans le coffre.Lornig. Il est clair qu'il n'est pas dans son état normal. Un jet réussi de Premier Secours (DD22) ou de Connaissances de la Nature (DD15) permet d'identifier son état :Lorniga été empoisonné avec des extraits de laurie mauve. La laurie mauve est utilisée, à petites doses, pour affaiblir la résistance de personnes soumises à un interrogatoire et délier leur langue (il s'agit en quelque sorte d'un sérum de vérité); à haute dose — comme c'est le cas ici —, l'effet est encore plus marqué, mais la victime périt au bout de quelques minutes. Perception (surLornig) DD 15.Lornigtient quelque chose dans sa main droite (un parchemin chiffonné), mais il tient le poing serré fortement et résistera à toute tentative de lui prendre la lettre. Si le parchemin est examiné après la mort deLornig, on pourra s'apercevoir qu'il s'agit d'un court message indiquant « PourLornig. A n'ouvrir que dans un endroit discret à l'abris des regards. » DD 22.Lorniga une blessure discrète à la base du cou : on ne voit qu'un fin trait de sang. En regardant de plus près (par exemple après la mort deLornig), on peut observer des résidus mauves autour de la trace (un jet de Connaissance de la Nature DD 12 permet de reconnaître là des traces d'extrait de laurie mauve). Donnez une dizaine de secondes aux aventuriers avant d'enchaîner avec la mort deLornig. Soudain,Lornigs'arrête de tourner comme un dément et pousse un dernier cri : « L'Inhumain ! Il s'est vengé ! (...)
Ce qui s'est passé : Les aventuriers penseront peut-être que le poison a été introduit d'une manière ou d'une autre dans la boîte queLorniga reçue. Ils ont en quelque sorte raison : la boîte contenait l'Inhumain lui-même. Ephraïm est très mécontent : son plan a échoué et, selon lui, c'estLornigle responsable. Il veut des réponses et sait que la seule manière de les obtenir est de rencontrer le prêtre à l'intérieur du Temple du Crâne. (...)
Une fois à l'intérieur du Temple, l'Inhumain se glisse hors de la boîte et surprend la victime. Ici, il a attaqué (et blessé)Lornigavec une dague couverte d'extraits de laurie mauve, afin de pouvoir l'interroger plus efficacement. (...)
Si, malgré tout, un des PJ parvient à le repérer, il se laissera glisser vers le sol puis — toujours invisible — utilisera un sort de porte dimensionnelle pour s'échapper.Lornig, sous l'effet de la drogue, perd rapidement toute volonté et sombre dans la folie. Le poison l'incite à dire la vérité, mais il ne la connaît pas ! (...)
Il ne voit qu'une possibilité : ça doit être Harbé. Ce dernier, prudent, n'a communiqué aux personnes qu'il a engagées que le strict minimum.Lornigne sait pas qui d'autre est impliqué : son seul contact est Harbé, et c'est donc tout naturellement lui qu'il désigne comme coupable à l'Inhumain.Lornigest encore en train de marmonner sa réponse lorsque les PJs arrivent. 6. Pris au piège ! Peu de temps après, une dizaine d'adorateurs entrent dans la crypte, tout en discutant entre eux. Ils s'arrêtent nets lorsqu'ils aperçoivent le corps deLornigsur le sol ... puis appellent à l'aide, alertant les autres occupants du temple. Ils bloquent la seule voie de sortie de la salle : l'escalier par lequel les aventuriers sont entrés. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...