La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : passe (12), passé (3)(...) Plutôt que d'organiser tout ça lui-même et de se dévoiler à toutes les personnes embauchées, l'Inhumain préfère charger un homme de main de tous ces détails — tout en gardant un oeil attentif sur tout ce qui sepasse, depuis les ombres. L'Inhumain contacte donc discrètement (via sa soeur) un certain Harbé, un usurier bien connu pour ses relations avec la pègre. (...)
Des meurtres en série : Ephraïm est, comme à son habitude, tapi dans les ombres et il surveille le déroulement de son plan. Il n'a pas remarqué Omnias, qui estpassérapidement à l'attaque et a fui tout aussi rapidement, mais il a observé l'attaque des mercenaires et s'est rendu compte que c'était une mise en scène. (...)
En vérité, Lornig décide d'engager les aventuriers pour retrouver la châsse, mais il doit d'abord prendre le temps d'imaginer une histoire convaincante qui le place au-dessus de tout soupçon; c'est pour cela qu'il s'accorde un délai jusqu'au lendemain. En arrivant au Crâne le lendemain, les aventuriers trouvent Lornig à l'agonie. L'Inhumain estpasséavant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sans grand succès). Des prêtres du Crâne arrivent à ce moment-là et surprennent les PJs près du corps de Lornig. (...)
En rassemblant les indices trouvés, les aventuriers pourront retrouver la piste d'Omnias, l'homme de main de de Roseval. Il se trouve au Lazaret, où il est traité pour ses graves blessures à la tête. L'hommepassela plupart de son temps à divaguer mais un auditeur attentif pourra quand même déceler quelques bouts cohérents dans le flot de paroles sans queue ni tête. (...)
L'aventure commence alors que Lornig s'éloigne du temple du Poisson d'Argent où il a commis son méfait. Par le plus grand des hasards, les aventuriers vont croiser sa route au moment-même où Omniaspasseà l'acte et dérobe la châsse, et juste avant que la fausse attaque organisée par Lornig ne se produise. (...)
(MD : il s'agit bien sûr de la châsse de Saint Bérégond) Les aventuriers vont sans doute soit aider l'homme hagard, soit se mettre à la poursuite de la silhouette. Avant qu'ils n'aient pu bouger cependant, quelque chose sepasse... 2. L'enfer se déchaîne : Lornig a engagé un prêtre duergar pour mettre une fausse attaque sur pied. (...)
Le « top du top » en matière d'interrogation consiste à administrer de l'extrait de laurie à la personne interrogée puis à faire intervenir un prêtre pour neutraliser le poison avant la mort de la victime. Ce qui s'estpassé: Les aventuriers penseront peut-être que le poison a été introduit d'une manière ou d'une autre dans la boîte que Lornig a reçue. (...)
Richement décorée, elle regorge littéralement de butin (objets précieux et oeuvres d'art, la plupart trop grands pour transporter facilement, mais on peut récupérer pour quelques 150 pièces d'or de figurines et sculptures relativement aisées à emporter si onpasse5 minutes à fouiller cette pièce). Une décoration martiale formée par un hachette et une épée courte croisées sur un écu de bois trône au centre du mur est. (...)
Un renfoncement dans le mur sud est rempli de petites figurines de bois grossièrement sculptées - sans doute unpasse-temps de l'ogre. Un des hobgobelins lance à l'ogre « On t'amène des nouveaux prisonniers, Agheu. (...)
Le procès peut se dérouler de plusieurs façons (voir les notes dans la marge). Quelle que soit la manière dont le procès sepasse, le juge-procureur rendra la sentence suivante. « Les agguzés zont éfitemment téglarés goubables et zont gontamnés à mourir zous la dordure tans tes télais invérieurs à quinsse chours, mais zubérieurs à une zemaine. (...)
Si vous désirez un peu plus d'action, faites intervenir les derniers hobgobelins en bloc alors qu'ils se rééquipent. Quoi qu'il sepasse, les hobgobelins ne poursuivront pas les aventuriers plus loin que cette salle (ils pensent, à juste titre, que les tunnels plus loin à l'ouest sont hantés). (...)
Utilisez-les pour maintenir les personnages sur leur garde : indiquez que les voix semblent provenir d'un passage, puis d'un autre. Quoi qu'il sepasse, ils ne pourront pas détecter le fantôme (qui reste éthéré), à moins qu'ils n'utilisent un sort de Détection de l'Invisibilité, auquel cas ils discerneront une forme fantomatique qui se glisse dans les murs. (...)
L'officier en charge des gardes protégeant cet accès au Temple du Crâne est un chaman hobgobelin qui ne badine pas avec la discipline. Bien qu'ilpassela plupart de son temps dans ses quartiers (en (4) sur le plan), il visite souvent les avant-postes pour s'assurer que les hobgobelins sous son commandement restent vigilants. (...)
Deux hobgobelins sont en position derrière une baliste, prêts à tirer sans sommation sur tout ce qui déboucherait du couloir sans d'abord hurler le mot depassedu jour. (3) Le dortoir des hobgobelins. Huit hobgobelins se reposent ici en attendant de prendre leur tour de garde. (...)
L'entrée de cette pièce est camouflée par un épais filet recouvert de mousse qui pend le long du mur. Il est toutefois impossible de la manquer lorsqu'onpasseà proximité. On y trouve des caisses remplies de biens volés (outils divers, couverts, habits, bijoux, anneaux), des sacs de pomme-de-terre ou de farine, des morceaux de viande séchée, des paillasses pour une dizaine de créatures, et une table graisseuse couverte de restes de repas et de gobelets de bois à moitié vides. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...