La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : court (5)(...) Si ce n'est pas possible, les lieutenants utiliseront des feintes afin d'accroître les dégâts. Une fois ces six mercenaires défaits, les aventuriers n'auront qu'uncourtmoment de répit : les bruits provenant du rez-de-chaussée s'intensifient ... c'est comme si les nouveaux-venus avaient à coeur de détruire entièrement la demeure de de Roseval : il est impensable de s'enfuir par là. (...)
Vigueur +4, Réflexes +5, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps rapière de maître +5 (1d6+2, 18-20). Distance arccourt+4 (1d6,19-20). Option attaque sournoise +1d6. Equipement de combat potion de soins légers 1d8+1. (...)
Compétences Bluff +4, Crochetage +7, Déguisement +3, Déplacement silencieux +7, Discrétion +7, Escalade +6, Evasion +8. Equipement armure de cuir clouté (avec le symbole de la Main Sanglante), rapière de maître, arccourt. Spécial Recherche de pièges. 22. Autant en emporte le vent : Une fois sur le toit, les aventuriers ne sont pas sauvés pour autant : la maison brûle toujours . (...)
» avant de rapidement larguer tous les sacs de lest. Le ballon reprend alors brusquement de l'altitude pendant uncourtinstant et vous êtes emportés dans les airs. Quelques secondes plus tard, le ballon reprend sa descente, plus lentement cette fois-ci. (...)
pv 24 (1d10+2 + 3d6+6); Esquive totale Vigueur +5, Réflexes +6, Volonté +0. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps rapière de maître +7 (1d6+2, 18-20). Distance arccourt+6 (1d6,19-20). Option attaque sournoise +2d6, feinte Equipement de combat potion de soins modérés 2d8+3. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...