La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : ailes (3)(...) Vous voyez tout d'abord une tête allongée énorme surgir derrière les branchages, puis s'élever, encore et encore, jusqu'à quatre mètres du sol. Son long bec s'ouvre et émet un cri strident, alors que desailesmembraneuses gigantesques s'étendent, bousculant d'autres montagnes de déchets divers. La membrane desailesclaquent sèchement; la bête fait presque 6 mètres d'envergure ! Si les aventuriers sont visibles, le gar-kebbra s'avance lourdement vers eux et les attaque. (...)
Dès que le combat commence, le gar-kebbra crie à nouveau et de nombreux cris similaires retentissent dans le cratère, suivis immédiatement de bruits d'ailes. Si les aventuriers ne bloquent pas rapidement le tunnel d'entrée, ils seront sans doute rapidement submergés par la centaine de ptéranodons qui habitent le cratère. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...