La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : arc (4)(...) Les aventuriers se dirigent vers un piège à fauve. Un système ingénieux de cordages relie les branches qui camouflent la fosse à une sorte d'arccaché en haut d'un arbre. Si les branches viennent à casser (ce sera le cas si un personnage tombe dans la fosse), la corde de l'arccaché est libérée, propulsant dans les airs une flèche à laquelle est attachée un long tube creux. Celui-ci a été sculpté, un peu à la manière d'une flûte, pour produire un son strident en fendant les airs. (...)
pv 41 (7d6+7 + 2d6+2) Vigueur +3, Réflexes +13, Volonté +3; Esquive totale; +1 contre le poison, sens des pièges +2. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps épée courte +2 à +14/+9 (1d6+4/19-20). Distancearccourt +1 à +13 (1d6+1/x3). Options attaque sournoise +5d6, Expertise du combat, Feinte (en une action de mouvement) Attaques spéciales attaque mortelle (DD15). (...)
Equipement bracelets d'armure +2, anneau de protection +1, cape de résistance +1, bottes d'elfe, épée courte +2,arccourt +1, 20 flèches. 35. Le Chat égorgé : La taverne du Chat égorgé est un estaminet peu recommandable situé dans une ruelle mal famée de la Chaussée du Lac. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...