La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : court (5)(...) Si l'aballin gagne ce test, la victime est attirée dans son espace et l'aballin l'enserre dans son corps visqueux. La victimecourtalors le risque de se noyer (voir plus bas). Comme l'aballin est en fait composé d'une sorte d'acide et non pas d'eau, un sort de respiration aquatique n'offre aucune aide. (...)
Plus bas, à seulement 3 mètres du fond, se trouve un autre passage, secret celui-ci (jet de Fouille DD 15). Il mène, vers le sud-ouest, à la salle 19. (18) La fausse tombe. Uncourtcouloir de 3 mètres mène à une salle aux parois couvertes de bas-reliefs abstraits. Elle abrite en son centre un sarcophage somptueux incrustés de pierres précieuses. (...)
La corniche du gar-kebbra fait approximativement 12 mètres de long et 3 mètres de large. L'ouverture, large de 3 mètres, donne sur unecourttunnel naturel d'à peine 6 mètres qui débouche sur une large caverne. Le tunnel aux murs d'obsidienne débouche sur une large grotte ovale de 15 mètres sur 12 où, dès votre arrivée, des émanations nauséabondes vous assaillent, combinant odeurs acides de fiente, relents de viande pourrie et émanations de végétaux en décomposition. (...)
pv 41 (7d6+7 + 2d6+2) Vigueur +3, Réflexes +13, Volonté +3; Esquive totale; +1 contre le poison, sens des pièges +2. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps épée courte +2 à +14/+9 (1d6+4/19-20). Distance arccourt+1 à +13 (1d6+1/x3). Options attaque sournoise +5d6, Expertise du combat, Feinte (en une action de mouvement) Attaques spéciales attaque mortelle (DD15). (...)
Equipement bracelets d'armure +2, anneau de protection +1, cape de résistance +1, bottes d'elfe, épée courte +2, arccourt+1, 20 flèches. 35. Le Chat égorgé : La taverne du Chat égorgé est un estaminet peu recommandable situé dans une ruelle mal famée de la Chaussée du Lac. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...