La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : lutte (37)(...) Attaque : Vitesse 9m (6 cases), escalade 9m (6 cases) Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5) et morsure +2 (1d6+2). Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7. BAB +3,Lutte+12. Dons Vigilance, Robustesse. Compétences Escalade +14. 6 Gorille sanguinaire. Les aventuriers tombent face à face avec un groupe de 1d4 gorilles dirigés par un gorille sanguinaire. (...)
Attaque spéciale éventration 2d6+9. Statistiques : Caractéristiques For 22, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7 BAB +3,Lutte+13. Dons Vigilance, Robustesse. Compétences Escalade +14, Discrétion +4. Notes : Eventration. (...)
Corps à corps morsure +7 (1d8+6). Statistiques : Caractéristiques For 18, Dex 6, Con 17, Int 1, Sag 10, Cha 10 BAB +3,Lutte+7. Dons Vigilance, Robustesse. Compétences Natation +15. Notes : Accélération. Jusqu'à trois fois par jour, en une action libre, un dimétrodon peut accroître sa vitesse de marche à 18m (12 cases) pour une durée d'un round. (...)
Attaque spéciales bond et pattes arrières, étreinte. Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 BAB +4,Lutte+14. Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance. (...)
Si une griffe ou morsure touche une créature de taille Moyenne ou plus petite, le tigre peut immédiatement tenter d'engager unelutte(action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, le tigre attire sa victime dans son espace et perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure vis-à-vis des autres personnages. Si le tigre commence un round en étant enlutteavec une victime, il peut attaquer cette victime avec ses trois attaques naturelles (sous un malus de -4 au toucher) ainsi qu'avec ses pattes arrières : 2 griffes +5 (1d8+6) et morsure +0 (2d6+3) et 2 pattes arrières +9 (1d8+3). (...)
Attaque spéciales étreinte, constriction 1d4+6. Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +4,Lutte+14. Dons Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance. Compétences Discrétion +9, Equilibre +11, Escalade +14, Natation +11. (...)
Si l'attaque de morsure touche une créature de taille Moyenne ou plus petite, le serpent peut immédiatement tenter d'engager unelutte(action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet delutteopposé réussit, le serpent maintient sa prise et utilise immédiatement son pouvoir de constriction (1d4+6 points de dégâts en plus des dégâts de la morsure). Si le serpent commence un round en étant enlutteavec une victime, il peut tenter un jet opposé deLuttepar round (à +14); s'il remporte le jet opposé, il inflige 2d4+12 points de dégâts. 10 Piège indigène. Les aventuriers se dirigent vers un piège à fauve. (...)
Attaque : Vitesse 6m (4 cases), escalade 6m, nage 6m Corps à corps morsure +4 (1d4 + venin : DD 11, 1d6 Con/1d6 Con). Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +2,Lutte+6 Dons Attq en finesse, science de l'initiative Compétences Discrétion +8, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +8. (...)
Option Absorption de sang. Statistiques : Caractéristiques For 24, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BAB +5,Lutte+16. Dons Robustesse, Sc. du critique (morsure) Spécial Limité à une seule action. Notes : Absorption de sang. (...)
Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps 2 pinces +1 (1d4) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d4. Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +0,Lutte+0. Dons Robustesse. Compétences Discrétion +8. Spécial amphibie. Crabe monstrueux FP 2 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) de taille Moyenne. (...)
Attaque : Corps à corps 2 pinces +4 (1d6+2) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d6+2. Statistiques : Caractéristiques For 15, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +2,Lutte+8. Compétences Discrétion +4. Notes : Etreinte. Après une attaque de pince réussie sur une créature de taille Petite ou inférieur, le crabe peut immédiatement tenter d'engager unelutte(action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, il entre enlutteet inflige 2d6+2 points de dégâts de constriction. Si le crabe commence un round en étant enlutteavec un ennemi, il inflige 1d3+2d6+2 points de dégât en gagnant un test deLutteopposé. Grand crabe monstrueux FP 4 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). (...)
Attaque : Corps à corps 2 pinces +8 (1d8+5) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d8+5. Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +4,Lutte+17. Compétences Discrétion +0. Notes : Etreinte. Si une attaque de pince touche une créature de taille Moyenne ou inférieur, le crabe peut immédiatement tenter d'engager unelutte(action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, il entre enlutteet inflige 2d8+5 points de dégâts de constriction. Si le crabe commence un round en étant enlutteavec un ennemi, il inflige 1d4+2d8+5 points de dégât en gagnant un test deLutteopposé. Les pinces de ces créatures sont très dangereuses : celles des plus gros spécimens peuvent couper nets un membre humain ! Ces crabes, une fois dépiautés, feront un excellent repas. (...)
Attaque spéciale piétinement 1d8+12. Statistiques : Caractéristiques For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 14, Cha 10 BAB +10,Lutte+26. Dons Vigilance, Robustesse accrue (+1 pv/DV), Réflexes surhumains, Talent (Discrétion), Course. (...)
Attaque spéciale Désespoir. Statistiques : Caractéristiques For 29, Dex 8, Con —, Int 2, Sag 14, Cha 11 BAB +3,Lutte+16. Dons Robustesse accrue, Arme de prédilection (massue). Compétences Escalade +9. Notes : Maladie Putréfaction de la momie : DD 16, incubation 1 minute, 1d6 Con et 1d6 Cha. (...)
Attaque : Vitesse vol 12m (8 cases) (bonne) Corps à corps contact intangible [contact] +3 (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force). Statistiques : Caractéristiques For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13. BAB +1,Lutte— Dons Esquive, Vigilance. Compétences Discrétion +8, Fouille +7. Spécial création de rejetons. (...)
Pouvoirs (NLS 12) : A volonté — téléportation suprême (uniquement le barbazu et 25kg d'objets). Statistiques : Caractéristiques For 15, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 10 BAB +6,Lutte+8 Compétences Dépl sil +9, Diplomatie +2, Discrétion +11, Escalade +11, Psycho +9 Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance, Science de l'initiative. (...)
Options Attaque en puissance, Succession d'enchaînements Actions spéciales Extinction de feu, maîtrise de l'eau*. Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 13, Con 14, Int —, Sag 9, Cha 6 BAB +2,Lutte+10. Spécial Etat passif. Notes : Etat passif. En état passif, un aballin ressemble à une petite mare d'eau normale sans aucun poisson ni aucune autre créature vivante. (...)
Un sort de métamorphose universelle (simulant une transmutation d'eau en poussière) impose un test de Vigueur à l'aballin; s'il échoue, la créature meurt. Un sort de contrôle de l'eau (version abaissement) jeté sur un aballin enlutteavec une victime libère immédiatement cette dernière. Le squelette assis sur le trône de pierre arbore plusieurs objets de valeur qui intéresseront sans doute les aventuriers : la tiare est finement ouvragée et clairement de fabrication très ancienne; elle pourra être revendue pour 2500 po; • les bracelets sont maudits : il s'agit de bracelets de vulnérabilité imposant un malus de -2 à la classe d'armure (au lieu du -5 habituel); • le sceptre, d'une valeur de 1500 po, est creux : sa tête en diamant se dévisse, dévoilant un compartiment secret qui renferme une baguette d'invisibilité (NLS 3) contenant 21 charges. (...)
Ce passage secret donne vers l'intérieur du socle de pierre, qui est donc creux et a la forme d'un puits profond d'une quinzaine de mètres. Aballin : risque de noyade ! Si l'aballin touche une victime, un test opposé deluttea lieu immédiatement. Si l'aballin gagne ce test, la victime est attirée dans son espace et l'aballin l'enserre dans son corps visqueux. (...)
Une victime ainsi prise au piège peut tenter d'attaquer l'aballin ou de se soustraite à la prise (par un jet delutte), mais ne peut lancer de sort à composante verbale. Si, pendant qu'une créature est à l'intérieur de l'aballin, une attaque tranchante ou perforante est tentée sur l'aballin, il y a 25% de chances que celle-ci touche la victime de l'aballin. (...)
Corps à corps contact intangible [contact] +5 (1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Force; l'âme-en-peine récupère 5 pv). Statistiques : Caractéristiques For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 BAB +2,Lutte—. Dons Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative, Vigilance Compétences Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste). (...)
Option plongeon. Statistiques : Caractéristiques For 14, Dex 17, Con 12, Int 2, Sag 18, Cha 12 BAB +3,Lutte+5. Dons Attaque en vol, Talent (Détection). Notes : Plongeon. Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points de dégâts avec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. (...)
Option plongeon. Statistiques : Caractéristiques For 22, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 18, Cha 12 BAB +8,Lutte+14. Dons Attaque en vol, Talent (Détection), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle améliorée (morsure). (...)
Equipement de combat 2 potions de soins importants (3d8+5), 1 potion d'invisibilité, 1 potion de grâce féline. Statistiques : Caractéristiques For 14, Dex 20, Con 12, Int 16, Sag 12, Cha 15 BAB +7,Lutte+9. Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de la feinte, Esquive, Souplesse du serpent. (...)
Equipement de combat 2 potions de soins importants (3d8+5), potion d'invisibilité, potion d'état gazeuse. Statistiques : Caractéristiques For 12, Dex 24, Con 16, Int 15, Sag 11, Cha 12 BAB +9,Lutte+6. Dons Attq en finesse, Cbt à 2 armes, Déf à 2 armes (stats entre crochets), Sc. du cbt à 2 armes, Sc. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...