La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : soeur(...) Si le coffre n'est pas visible ou que les aventuriers ont eu la bonne idée de le mettre en lieu sûr avant de venir à ce rendez-vous, l'Inhumain n'agit pas cette nuit-là : il déteste agir dans la précipitation et préfère un plan bien pensé; il décide donc de s'occuper des aventuriers plus tard, selon ses termes. Olphia FP 9 (lasoeurd'Ephraïm) : Voleur 7 / Assassin 2. Humaine (NM) de taille Moyenne. Init +5; Sens Perception Auditive +11, Détection +13 Langages commun, halfelin, elfe, gnome. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...