La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : tête (14)(...) Selon lui, le seul moyen de se protéger des attaques de kebbras est de les intimider, par exemple en arborant latêteou le crâne d'un gar-kebbra, une sorte de chef de meute ou d'ancien au sein des kebbras. Il acceptera donc d'aider les aventuriers si ceux-ci promettent, en échange, de ramener au village latêtedu garkebbra qui dirige les kebbras du cratère. Avant de communiquer cette proposition aux aventuriers, il voudra d'abord s'assurer qu'ils sont capables d'affronter le gar-kebbra et d'en sortir vainqueurs. (...)
Si les aventuriers demandent plus d'information, le chef décrit ce « Monstre qui Porte la Lune » comme un énorme animal à quatre pattes plus grand que trois hommes, pour qui les arbres sont comme des herbes, faciles à arracher et les hommes, comme des fourmis, faciles à écraser; une bête terrifiante dont latêteest couverte d'une grande corne en forme de quartier de lune. Il s'agit en fait d'un parasaurolophus. (...)
Il s'agit d'une créature de près de 6 mètres de haut, et longue d'une dizaine de mètres, portant sur latêteune crête osseuse aux couleurs changeantes en forme de dôme. L'animal est paisiblement en train de se repaître de feuilles d'arbre : c'est un herbivore, qui n'attaque que si son territoire est en danger (c'estàdire que si un intrus pénètre dans sa clairière). (...)
Tuer une créature qui ne menace en rien les indigènes pourra peut-être poser quelques problèmes de conscience aux rôdeurs et druides du groupe. Si les personnages l'indiquent au chef indigène, celui-ci hochera latêteavec un respect renouvelé pour eux, et leur dira qu'il sera satisfait de voir la bête à terre, qu'il est inutile de la tuer. (...)
Une fois que les aventuriers seront venus à bout du parasaurolophus, le chef leur demandera de jurer solennellement qu'une fois à l'intérieur du cratère, il tueront le gar-kebbra qui y vit et qu'ils ramèneront latêteau village. La parole donnée et l'honneur sont des valeurs qui tiennent fortement à coeur de ces indigènes. (...)
» Le texte invite implicitement chaque aventurier à se diriger vers la mosaïque représentant sa classe. De fait, pour peu que l'on touche la paroi au niveau de latêted'un personnage, le mur coulisse sur le côté, révélant un couloir plongé dans les ténèbres, juste assez large pour laisser passer une personne. (...)
Le squelette assis sur le trône de pierre arbore plusieurs objets de valeur qui intéresseront sans doute les aventuriers : la tiare est finement ouvragée et clairement de fabrication très ancienne; elle pourra être revendue pour 2500 po; • les bracelets sont maudits : il s'agit de bracelets de vulnérabilité imposant un malus de -2 à la classe d'armure (au lieu du -5 habituel); • le sceptre, d'une valeur de 1500 po, est creux : satêteen diamant se dévisse, dévoilant un compartiment secret qui renferme une baguette d'invisibilité (NLS 3) contenant 21 charges. (...)
quelque chose de très grand vient de bousculer un monticule d'os jaunis qui s'écroule dans un fracas. Vous voyez tout d'abord unetêteallongée énorme surgir derrière les branchages, puis s'élever, encore et encore, jusqu'à quatre mètres du sol. (...)
N'oubliez pas que le malus d'encombrement aux compétences est doublé dans le cas des jets de natation. 32. La châsse de St Bérégond : Si les aventuriers emportent latêtedu garkebbra avec eux, les kebbras les laisseront tranquilles et se tiendront à une distance respectable, leur donnant enfin la possibilité de rechercher la châsse dans le lac central. (...)
Le premier, l'orteil de saint Bérégond, a une valeur spirituelle incalculable. Le second, le coffret, vaut au bas mot 15000 pièces d'or. Si les aventuriers apportent latêtedu gar-kebbra au chef indigène, celui-ci les remercie chaleureusement et organise une fête en leur honneur. (...)
S'ils refusent, elle demandera sur un ton menaçant « Etes-vous certains de vouloir rester sur cette décision peu sage ? » puis, si les personnages persistent, elle hochera simplement latêteavant de s'en aller d'un pas rapide. Si les aventuriers ont emporté la châsse avec eux à ce rendez-vous et qu'Olphia l'a clairement vue, l'Inhumain et elle passeront à l'attaque quelques instants plus tard (attaquant depuis les ombres) pour la récupérer. (...)
» Si les aventuriers ont déjà fait part du vol au Temple du Poisson d'Argent, Séguirix n'est pas au courant de leur arrangement. Lorsqu'il l'apprend, il hoche latêtepour montrer son approbation : « Ah, bien. Il semblerait que vous ayez fait de bons choix. Dans ce cas, je vous laisse un jour pour ramener la châsse discrètement au temple. (...)
Quoi qu'il en soit, l'Inhumain a inscrit le nom des PJs sur sa liste noire. Il n'est cependant pas du genre à agir sur un coup detête. Il aura sa vengeance un jour, mais, s'il peut utiliser les aventuriers en même temps, il préfère agir de la sorte. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...