La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : victime (19)(...) Si le gorille sanguinaire réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires à savictime. 7 Dimétrodons affamés. Les aventuriers croisent la route d'un groupe de 1d6 dimétrodons affamés. (...)
Si une griffe ou morsure touche une créature de taille Moyenne ou plus petite, le tigre peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, le tigre attire savictimedans son espace et perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure vis-à-vis des autres personnages. Si le tigre commence un round en étant en lutte avec unevictime, il peut attaquer cettevictimeavec ses trois attaques naturelles (sous un malus de -4 au toucher) ainsi qu'avec ses pattes arrières : 2 griffes +5 (1d8+6) et morsure +0 (2d6+3) et 2 pattes arrières +9 (1d8+3). A noter que ces attaques se font contre la classe d'armure normale de lavictime(y compris les bonus de Dextérité). 9 Serpent constricteur. Un serpent constricteur se laisse tomber sur un des personnages, pris au hasard. (...)
Si le jet de lutte opposé réussit, le serpent maintient sa prise et utilise immédiatement son pouvoir de constriction (1d4+6 points de dégâts en plus des dégâts de la morsure). Si le serpent commence un round en étant en lutte avec unevictime, il peut tenter un jet opposé de Lutte par round (à +14); s'il remporte le jet opposé, il inflige 2d4+12 points de dégâts. (...)
Notes : Absorption de sang. Si un zombi sanglant réalise une attaque critique de morsure, il absorbe le sang de savictimeet lui inflige une perte de 1 point de Constitution. 27. Une île déserte ? L'île d'Izathys est très loin d'être déserte. (...)
Toute créature l'apercevant doit réussir un jet de Volonté DD 12 ou se retrouver paralysé de peur pendant 1d4 rounds. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou pas, lavictimene peut plus être affectée par le pouvoir de cet ogre pendant les prochaines 24 heures. (9) La salle de la mosaïque. (...)
Si le barbazu parvient à toucher un adversaire avec ses deux griffes, il l'amène automatiquement au contact de sa barbe (aussi dure que du métal) et lui inflige 1d8+2 points de dégâts supplémentaires. Lavictimedoit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter le diantrespasme (incubation 1d4 jours, perte de 1d4 For). (...)
Quant à savoir si celles-ci ont été placées là par Astufal lui-même (pour attirer les curieux vers l'aballin) ou si elles sont tout ce qui reste de la dernièrevictimede l'aballin, ... libre à vous de choisir. L'aballin attaquera toute personne qui s'approche du bassin et tentera d'agripper et de noyer au moins unevictime. Notez que cette créature ne peut être blessée que par magie ou avec des armes contondantes : toutes les autres armes (même magiques) se révèlent inefficaces contre ce qui n'est, somme toute, qu'une créature liquide. (...)
Un sort de métamorphose universelle (simulant une transmutation d'eau en poussière) impose un test de Vigueur à l'aballin; s'il échoue, la créature meurt. Un sort de contrôle de l'eau (version abaissement) jeté sur un aballin en lutte avec unevictimelibère immédiatement cette dernière. Le squelette assis sur le trône de pierre arbore plusieurs objets de valeur qui intéresseront sans doute les aventuriers : la tiare est finement ouvragée et clairement de fabrication très ancienne; elle pourra être revendue pour 2500 po; • les bracelets sont maudits : il s'agit de bracelets de vulnérabilité imposant un malus de -2 à la classe d'armure (au lieu du -5 habituel); • le sceptre, d'une valeur de 1500 po, est creux : sa tête en diamant se dévisse, dévoilant un compartiment secret qui renferme une baguette d'invisibilité (NLS 3) contenant 21 charges. (...)
Ce passage secret donne vers l'intérieur du socle de pierre, qui est donc creux et a la forme d'un puits profond d'une quinzaine de mètres. Aballin : risque de noyade ! Si l'aballin touche unevictime, un test opposé de lutte a lieu immédiatement. Si l'aballin gagne ce test, lavictimeest attirée dans son espace et l'aballin l'enserre dans son corps visqueux. Lavictimecourt alors le risque de se noyer (voir plus bas). Comme l'aballin est en fait composé d'une sorte d'acide et non pas d'eau, un sort de respiration aquatique n'offre aucune aide. L'aballin peut continuer à attaquer d'autres créatures même lorsqu'elle enserre unevictime, mais elle ne peut enserrer qu'une seulevictimeà la fois. Unevictimeainsi prise au piège peut tenter d'attaquer l'aballin ou de se soustraite à la prise (par un jet de lutte), mais ne peut lancer de sort à composante verbale. Si, pendant qu'une créature est à l'intérieur de l'aballin, une attaque tranchante ou perforante est tentée sur l'aballin, il y a 25% de chances que celle-ci touche lavictimede l'aballin. (Si l'attaque touche l'aballin, ce dernier ne prend aucun dégât, étant donné qu'il est immunisé à de telles attaques). Noyade. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...