La Traque du Serpent
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : science (6)(...) JdS : Ref +9, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences : Connaissances (exploration) +16, Connaissances (Nature) +16, Concentration +13, Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18. Dons : combat en aveugle, esquive, expertise du combat,sciencede l'initiative, vigilance, tir rapide (+9/+9/+4, pistage. Spécial : - odorat, vision dans le noir 18m. (...)
Attaque : sorts uniquement JdS : Ref +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 15 Dons :sciencede l'initiative (+2), dispense de composantes matérielles. Spécial : - vision dans le noir 18 m, sensibilité à la lumière. (...)
JdS : Ref +3, Vig +0, Vol +4 Caractéristiques : For 4, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 13, Cha 15 Dons :sciencede l'initiative (+2). Spécial : - vision nocturne 20m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/5) : - niv 0 : signature magique, rayon de givre, détection de la magie, résistance, hébétement. (...)
JdS : Ref +2, Vig +1, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 15, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 15 Dons :sciencede l'initiative (+2). Spécial : - vision nocturne 20m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/5) : - niv 0 : signature magique, rayon de givre, détection de la magie, résistance, hébétement. (...)
JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +10, Perception auditive +4, Saut +7. Dons :Sciencede l'initiative. Spécial : - décharge étourdissante : 1/round, peut générer une décharge étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50m ou moins. (...)
JdS : Réf +5, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +9, Escamotage +12, Perception auditive +9 Dons : Esquive,Sciencede l'initiative. Spécial : - détection de la magie : détecte en permanence la magie. - forme éthérée : peut passer du plan Ethéré au plan Matériel au cours d'une action de mouvement, puis retourner dans le plan Ethéré par une action libre. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 6-7. Les aventuriers, habitués à être chasseurs, vont cette fois-ci être chassés, mais de leur plein gré toutefois. Quelles sensations cela leur fera t'il ? Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. TUMULTE À AZILIANE : Nous sommes en été. Les aventuriers sont à Aziliane, dans la province des Jardins de Ja dhys, sur la grande place du marché. L'endroit est bruyant et l'agitation habituelle ...