L'Armée verte
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : plante (15)(...) Les plantes ne coordonnent pas leurs attaques mais ont une haine féroce pour les elfes qu'ils attaqueront donc préférentiellement. * Résiniens (9) :Plantede taille M - Alignement : N. DV : 3d8+3 (16 pv) - FP2 Initiative : +0 - Vitesse : 9 m CA : 14 (+4 naturelle), contact 10 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : aiguilles (+2 distance, 1d12+1) ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1). (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +1, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 15, Cha 5 Compétences : Discrétion +0 (+16 lorsqu'il est immobile dans une forêt., ou +8 s'il bouge à la moitié de sa vitesse). Spécial : - parle le sylvestre. -plante: voir encadré. - déteste les elfes et les détecte dans un rayon de 450m. LES PLANTES : Toutes les créatures de types plantes possèdent : - vision nocturne, - immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l'étourdissement, contre les coups critiques, - mangent et respirent, mais ne dorment pas. (...)
Une fois tous les aventuriers nonimmobilisés morts, les deux plantes tourneront leur attention sur les malheureux emprisonnés. * Liane chasseresse (1) :Plantede taille G - Alignement : N. DV : 4d8+12 (30 pv) - FP3 Initiative : +0 - Vitesse : 1,50 m CA : 15 (-1 taille, +6 naturelle), contact 9 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+7). (...)
JdS : Réf +1, Vig +7, Vol +2 Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 16, Int —, Sag 13, Cha 9. Spécial : -plante: voir encadré. - immunité contre l'électricité, résistance au feu et au froid (10). - vision aveugle (9 m), vision nocturne. (...)
L'effet se poursuit jusqu'à la mort de la liane ou qu'elle décide d'y mettre fin. Pouvoir similaire au sort enchevêtrement (NLS 4). * Tendriculaire (1) :Plantede taille TG - Alignement : N. DV : 9d8+54 (94 pv) - FP6 Initiative : -1 - Vitesse : 6 m CA : 16 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle), contact 7 Attaque de base/lutte : +6/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+9) et 2 appendices (+8 corps à corps, 1d6+4). (...)
Compétences : Déplacement silencieux +1, Détection +1, Discrétion +9, Perception auditive +1. Dons : Attaque en puissance, Discret, Vigilance, Volonté de fer. Spécial : -plante: voir encadré. - vision nocturne. - animaux et autres créatures végétales sont nerveux en présence d'un tendriculaire ; ils l'évitent naturellement et refusent d'aller à un endroit où il est passé au cours des dernières 24 heures. (...)
- engloutissement/paralysie : s'il a agrippé son adversaire (étreinte), il peut tenter un 2ème test de lutte pour l'avaler. Une fois à l'intérieur de laplante, la victime doit réussir un JdS de Vigueur DD20 pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. (...)
Ces sucs infligent de plus 2d6 points de dégâts d'acide par round (un JdS pour chaque round passé à l'intérieur de laplante). Une créature non paralysée peut s'extraire du tendriculaire en remportant un test de lutte, ce qui la fait revenir dans la gueule du monstre. (...)
Il est également possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à son estomac (CA 14) à l'aide d'une arme légère. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les facultés de régénération de laplantereferment aussitôt le trou, et une autre personne avalée doit de nouveau ouvrir le ventre du monstre pour sortir (l'estomac de taille TG peut contenir 8 créatures de taille M). (...)
La source semble en être une pile de végétation pourrissante qui se trouve sur le sentier. Ce sont des tertres errants ! * Tertres errants (2) :Plantede taille G - Alignement : N. DV : 8d8+24 (60 pv) - FP6 Initiative : +0 - Vitesse : 6 m, nage 6 m CA : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+5). (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m JdS : Réf +2, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +8, Discrétion +3 (+12 dans les marécages et forêts), Perception auditive +8. Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Volonté de fer. Spécial : -plante: voir encadré. - résistance au feu (10). - vision dans le noir (18 m), vision nocturne. - immunité contre l'électricité (de plus, toute attaque électrique le prenant pour cible lui donne temporairement + 1d4 en Con pour 1d4 heures). (...)
Un jet de Survie ou Connaissance (nature) DD20 permet de se rendre compte que ce silence n'est pas naturel. * Racine du diable (1) :Plantede taille G - Alignement : NM. DV : 13d8+65 (123 pv) - FP8 Initiative : -1 - Vitesse : 6 m CA : 20 (-1 taille, -1 Dex, +12 naturelle), contact 8 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 2d6+13 + morsure maudite). (...)
La racine du diable ressemble à un grand arbuste avec une mâchoire vicieuse entourée d'un feuillage vert de fougères. Spécial : -plante: voir encadré. - étreinte : suite à une attaque réussie, si elle emporte un test de lutte (+26), elle parvient à assurer sa prise et peut tenter d'avaler sa victime au round suivant (engloutissement). (...)
Ces sucs infligent 2d6+13 points de dégâts d'acide par round et une perte de 1d4 Con (un JdS de Vigueur DD20 pour chaque round passé à l'intérieur de laplante). Une créature peut s'extraire de la créature en remportant un test de lutte ce qui la fait revenir dans la gueule du monstre. (...)
Il est également possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à son estomac (CA 20) à l'aide d'une arme légère. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, laplantereferme le trou, et une autre personne avalée doit de nouveau ouvrir le ventre du monstre pour pouvoir sortir à son tour. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 8. Les aventuriers sont engagés par le baron de cette province afin d'éclaircir pourquoi un convoi de vivres qu'il a envoyé il y a 3 jours dans un village participant à un projet qui lui est très cher n'est toujours pas revenu. Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. CONTEXTE : Sumpter est un petit village de la baronnie de Kaoca situé à 4 kilomètres de la frontière avec le matriarcat d'Olizya ...