Le Tombeau des Horreurs (Vol. 1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : arche (17)(...) Faites de ce qui suit ce que vous voulez, de toutes manières vous serez miens au final. Retournez auprès du tourmenteur ou à travers l'arche, et vous découvrirez le second passage principal. Evitez le vert si vous le pouvez, la bonne couleur de la nuit est pour les valeureux. (...)
* Fosse à pics empoisonnés (FP7) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 3d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 Au fond de la fosse, parmi les détritus autour des épieux, se trouvent plusieurs os et une impressionnante couche de poussière (Fouille DD15 permet de trouver sous la poussière une paire de lunettes de nyctalope). 5) L'archede brume : au fond du couloir le chemin de carreaux rouge bifurque. Tout droit il se termine face à la gueule d'un grand diable vert (voir 6). A l'est, il entre dans unearcheremplie de brume qui possède 3 grandes pierres colorées, chacune d'une couleu r différente : une jaune en bas à gauche, une bleuâtre en haut, et une orange en bas à droite. (...)
Vision véritable ou un autre sort semblable révèle que le passage continue vers l'est. Si une personne passe sous l'archeembrumée, elle est instantanément téléportée en 7. Si un aventurier presse les pierres luisantes en suivant la bonne séquence (jaune-bleuorange), la brume disparaît et le couloir à l'est est alors révélé. Suite à cela, les aventuriers qui pénètrent sous l'archeen marchant SUR le chemin de carreaux rouges sont téléportés en 11, alors que ceux qui n'empruntent pas le chemin sont eux téléportés au début du couloir en 3. (...)
Caché dans un compartiment secret du collier se trouve un parchemin avec le texte suivant écrit en runes magiques (lecture de la magie nécessaire) : Regarder en bas et en haut pour l'or, Ecouter un long conte, L'archeau final, Sur le chemin vous vous dirigez. A. 9) Le complexe des Portes Secrètes : chaque petite pièce est sans odeur, sans tache, et sans décoration. (...)
• Un sorcier humain à barbe blanche tient une sphère jaune pâle entre ses jambes. • Une femme aux ailes de chauve-souris porte une sphère indigo au-dessus de sa tête. 10A) L'archemagique : au fond du couloir se trouve unearcheremplie de brume qui possède 3 grandes pierres colorées, chacune d'une couleur différente : une couleur olive en bas à gauche, une rouge-brun en haut, et une couleur citron en bas à droite. Si un aventurier s'approche à moins de 1,50m, les pierres se mettent à luire. (...)
La brume est magique et ne peut être dissipée. Vision véritable ou un autre sort semblable révèle que l'archedonne sur un mur. Toute chose vivante qui passe sous l'arcade embrumée est instantanément téléportée en 3, alors qu'une chose non vivante sera elle téléportée en 33. En d'autres termes, les aventuriers qui passent sous l'archese retrouvent à l'entrée du tunnel sans l'équipement et nus comme des vers, alors que tout leur équipement est lui transporté dans la crypte de la demi-liche. (...)
Un squelette humain portant une cotte de maille noire rouillée et déchirée est couché dans la partie sud-oue st de la pièce, le bras tendu vers unearcheembrumée de couleur orange, à l'ouest de la chapelle. L'autel (A) : il brille d'une petite lueur bleue intérieure et dégage une faible aura maléfique. (...)
Au premier contact un premier piège se déclenche : * Eclair (FP10) : Eclair (NLS10, 12m de long, 3m de large), 60 d'électricité Jet de Réflexe DD14 pour ne subir que la moitié des dommages Fouille DD28, Désamorçage DD28 Au deuxième contact, un second piège se déclenche : * Boule de feu (FP6) : Eclair (NLS10, 6m de diamètre autour de l'autel), 10d6 de feu Jet de Réflexe DD14 pour ne subir que la moitié des dommages Fouille DD28, Désamorçage DD28 L'arche(B) : elle est remplie d'une brume magique orange luminescente et vive. On ne peut la dissiper par magie que pour 4 rounds. Vision véritable ou un autre sort semblable révèle que l'archedonne sur un passage qui continue vers l'ouest dans une pièce fermée de 3m x 3m. Si un aventurier fait mine de rentrer dans la pièce, il sent une force qui essaye de pénétrer son esprit. (...)
S'il ne résiste pas (ou rate un jet de Volonté DD20), son alignement change radicalement. S'il continue, passe sous l'archeet rate un deuxième jet de Volonté identique, il change de sexe. Passer sous l'archeune seconde fois (pour ressortir par exemple) restaure automatiquement l'alignement du personnage, mais lui inflige également 1d6 points de dommages. Passer sous l'archeune troisième fois restaure automatiquement le sexe original du personnage, mais le téléporte ensuite instantanément comme en 10A (la personne nue en 3 et son équipement en 33). Si un personnage franchit de nouveau l'arche, le cycle recommence à nouveau. La porte secrète (C) : Une fouille contre le mur est (Fouille DD21) révèle une petite entaille avec la lettre « O » tracé discrètement au-dessus. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront à trouver ce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. LA LÉGENDE : Au crépuscule de sa vie ...