Le Tombeau des Horreurs (Vol. 1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : désamorçage (18)(...) * Effondrement du plafond (FP10) : DG 16d6 dans une zone de 6m x 6m, Jet de Réflexe DD23 pour ne prendre que ½ dommages, Fouille DD24,DésamorçageDD24. 2) Fausse entrée : une fois que les aventuriers auront déblayé le sable qui bouche cette entrée, ils aperçoivent 2 portes en chêne au fond d'un couloir. (...)
Ceux qui réagissent rapidement peuvent décider de s'échapper, de rester sur place, ou de retenir la cloison (Force DD30). * Mur mobile (FP6) : Jet de Réflexe DD23 pour avoir le temps de réagir, Fouille DD24,DésamorçageDD24. Malheureusement, pour ceux qui restent, le plafond commence alors à s'abaisser au cours du round suivant et ce durant 4 rounds. (...)
Les issues possibles sont l'usage de porte dimensionnelle , désintégration, ou bien encore un test de Force DD30 pour faire reculer la cloison. * Plafond écrasant (FP6) : DG 12d6 après 4 rounds, Fouille DD20,DésamorçageDD2. Fouille DD25 pour trouver le levier secret qui fait remonter le bloc. 3) L'entrée du tombeau : une fois que les aventuriers auront déblayé le sable qui bouche cette entrée, ils aperçoivent un long couloir aux murs lisses et couverts de fresques aux couleurs toujours brillantes malgré les décennies. (...)
Plusieurs fosses larges de 3m et profondes de 3m sont dissimulées tout au long du couloir (voir plan) * Fosses (FP6) : Un système de contre poids ouvre la trappe lorsqu'on marche dessus, Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20,DésamorçageDD20 * La trappe la plus au nord ne s'ouvre pas en marchant dessus, mais seulement si on active un levier caché (voir 4). (...)
* Aiguille empoisonnée (FP1) : Aiguille (+8 distance, 1 + poison), Poison : jet de Vigueur DD21 ou 1 Con/1d4 Con, Détection DD15,DésamorçageDD20 (appuyer sur le bouton avec une dague permet toutefois de facilement éviter le piège). (...)
* Fosse à pics empoisonnés (FP7) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 3d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20,DésamorçageDD20 Au fond de la fosse, parmi les détritus autour des épieux, se trouvent plusieurs os et une impressionnante couche de poussière (Fouille DD15 permet de trouver sous la poussière une paire de lunettes de nyctalope). (...)
Les lever tous les 3 au même moment ouvre une trappe au plafond (Fouille DD35 pour trouver la trappe). Un jet deDésamorçageDD25 donnera le même résultat. Pousser les 3 leviers au même moment vers le bas ouvre une trappe de 30m de profondeur, puis le plancher se referme automatiquement, enfermant la victime jusqu'à ce que quelqu'un d'autre ne déclenche le mécanisme ou que les trappes soient ouvertes avec un jet deDésamorçageDD25. * Trappe (FP8) : Jet de Réflexe DD30 pour éviter la chute (en se rattrapant aux leviers) ou DG 10d6, Fouille DD35,DésamorçageDD25 (permet aussi de réouvrir la trappe). Au fond il y a 14 rats sanguinaires. * Rats sanguinaires (14) : Animal de taille P. (...)
Pour compliquer le tout, chaque round une flèche magique est tirée au hasard dans chacune des 11 pièces. * Flèche magique (FP6) : Flèche (+15 distance, 1d8). Fouille DD25,DésamorçageDD25 (mais se remet automatiquement en place en 1d4 rounds) 10) La salle des sphères : les murs et le plafond sont peints de figures d'animaux et de signes et glyphes étranges. (...)
* Pluies de javelots (FP7) : 1d6 javelots par cible dans un cône de 9m (+23 distance, 1d8 chacun) Fouille DD28,DésamorçageDD20 13) Les 3 coffres : le couloir qui vient de 10 semble se terminer en cul-de-sac. Un examen attentif (Fouille DD20) révèle une (fausse) porte secrète piégée. (...)
Lorsqu'on essaye de l'ouvrir, cela ouvre en fait une trappe de 3m x 3m qui fait tomber dans la salle, 3 mètres plus bas. * Trappe (FP1) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6, Fouille DD24,DésamorçageDD20. La pièce est vide, mis à part 3 coffres au centre, d'environ 1,50m de long, 50 cm de large, et 1 mètre de hauteur. (...)
Lorsqu'on soulève cette boite, un piège se déclenche. * Fléchettes (FP5) : 1d8 fléchettes par cible en 13 (+18 distance, 1d4+1 chacune). Fouille DD19,DésamorçageDD25. Le coffre en bois (magie d'invocation) : lorsqu'on l'ouvre, il invoque automatiquement un golem d'os armé d'un cimeterre qui se battra jusqu'à la mort. (...)
La première rangée est piégée et ne contient rien. * Gaz (FP7) : Jet de Vigueur DD18 ou 2d4 For/2d4 For 3 rounds après l'ouverture. Fouille DD24,DésamorçageDD21. Derrière la barrière en bois se trouve un autel bleu opale, et derrière l'autel des gradins soutiennent une chaise en bois joliment sculptée et rembourrée. (...)
Au premier contact un premier piège se déclenche : * Eclair (FP10) : Eclair (NLS10, 12m de long, 3m de large), 60 d'électricité Jet de Réflexe DD14 pour ne subir que la moitié des dommages Fouille DD28,DésamorçageDD28 Au deuxième contact, un second piège se déclenche : * Boule de feu (FP6) : Eclair (NLS10, 6m de diamètre autour de l'autel), 10d6 de feu Jet de Réflexe DD14 pour ne subir que la moitié des dommages Fouille DD28,DésamorçageDD28 L'arche (B) : elle est remplie d'une brume magique orange luminescente et vive. On ne peut la dissiper par magie que pour 4 rounds. (...)
A noter que la troisième fosse, que les aventuriers éviteront sûrement, contient une porte secrète (Fouille DD24) qui donne sur une autre section du tombeau. * Fosse (FP1) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6 Fouille DD24,DésamorçageDD20 16) La porte en chêne : une lourde porte renforcée avec des plaques de fer et plusieur s serrures bloque le couloir. (...)
* Plancher pivotant (FP10) : Jet de Réflexe DD25 pour pouvoir revenir en arrière et éviter la chute ou 20d6 de lave par round pour une immersion totale puis 10d6 de feu par round durant 1d3 rounds après avoir émergé. Fouille DD24,DésamorçageDD27 17) La porte secrète : un sort de dissimulation renforce la discrétion de cette porte (Fouille DD30 ou DD20 avec vision véritable ). (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront à trouver ce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. LA LÉGENDE : Au crépuscule de sa vie ...