La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : désamorçage (14)(...) FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ;Désamorçage/sabotage (DD 35). * Alarme. Déclencheur à sort ; pas de remise en place ; effet magique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans un rayon de 18 m, peu audible dans un rayon de 54 m ; Fouille (DD 28) ;Désamorçage/sabotage (DD 28). Si l'alarme est déclenchée, elle attire les gardes de la salle 12. Si quelqu'un voit les personnages pénétrer la cellule, il alerte aussitôt les gardes. (...)
FP 10 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; effet : un gaz sort d'ouverture prévues dans les murs, et entraîne une diminution permanente de 1 Con/3d6 Con ; Réflexes (DD 18), ½ dégâts ; cibles multiples (dans tout le couloir) ; Fouille (DD 31) ;Désamorçage/sabotage (DD 31). * Sol électrifié. FP 6 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; effet : toutes les créatures étant en contact avec le sol subissent 6d10 pointsdedégâtsd'électricité ;Vigueur(DD26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ;Désamorçage/sabotage (DD 20). * Flèches empoisonnées. FP 7 ; déclencheur par contact ; remise en place automatique ; effet : des flèches empoisonnées sont décochées depuis les orifices prévus dans le mur, elles attaquent chaque créature avec 1d20+10, si elles touchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison : perte temporaire de 3d6 points de Con ; Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ;Désamorçage/sabotage (DD 20). 19. Bibliothèque d'Hizis : Hizis est la grande prêtresse du château de Malmoelle, elle dirige les prêtres du complexe et assiste Vol dans la gestion du culte du Sang de Vol. (...)
FP 10 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; effet : un gaz sort d'ouvertures prévues dans la caisse, et entraine une diminution temporaire de 1d6 For/3d6 For ; Vigueur (DD 18), effet annulé ; cibles multiples (dans toute la caisse) ; Fouille (DD 30) ;Désamorçage/sabotage (DD 30). 37. Rangement secret : Cette petite pièce dissimulée derrière un pile de caisses, et dont beaucoup ignorent l'existence renferme en fait les plus merveilleuses créations des forgerons du château de Malmoelle. (...)
FP 7 ; sort ; déclencheurparcontact ;pasderemiseenplace ;effet : toutes les créatures dans un rayon de 18 m sont étourdies pendant 1d6 rounds ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ;Désamorçage/sabotage (DD 35). La créature que retient cette prison est le fruit de la puissance de Vol. (...)
FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ;Désamorçage/sabotage (DD 35). La salle aux trésors de Vol ne contient pas ses biens les plus précieux, qui sont eux retenus dans la salle extraplanaire. (...)
FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ;Désamorçage/sabotage (DD 35). Cette pièce circulaire est donc la bibliothèque de la liche, encore plus de grimoires et de parchemins que dans la bibliothèque du rez-de-chaussée sont entreposés là. (...)
FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ;Désamorçage/sabotage (DD 35). le Scriptorium -Scénario -Deux pieds dans la Tombe par Krahor Cette grande salle est le bureau d'Erandis d'Vol. (...)
FP 10 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : un cône de 12 m de flammes crépitantes jaillit du de la gueule du dragon, infligeant 15d6 points de dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; cibles multiples (dans un cône de 12 m) ; Fouille (DD 35) ;Désamorçage/sabotage (DD 35). Si l'on place l'oeil manquant dans l'orbite du dragon vert, la statue se met à cracher de l'énergie pure telle des flammes, remplissant la faille de la pièce. (...)
Zaxolon : Géant de feu Guerrier 4/Roublard Géant (Feu) de taille G Dés de vie: 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10 (201 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+28/+23/+18 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Particularités : immunité contre le feu, esquive totale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20, Vol +10 Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8,Désamorçagesabotage +7, Détection +20, Diplomatie +9, Escalade +15, Intimidation +12, Saut +15, Utilisation d'objets magiques +7 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement, Science de la destruction, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 16 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deux mains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette de soins modérés, 200 po, 583 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Himoel, assistant tortionnaire : Demi-elfe Roublard 9/ Guerrier 4 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : rapière +2 (+18 corps à corps, 1d6+5/1520), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance, 1d6+3/x3) Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13 corps à corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfes Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +8 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17, Déplacement silencieux +17,Désamorçage/sabo5 tage +14, Détection +17, Discrétion +17, Equilibre +7, Equitation +13, Escalade +9, Escamotage +17, Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perception auditive +17, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,Combatenaveugle,Esquive,Sciencedel'initiative, Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus de Force +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis volant (1,20 m x 1,80 m) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Oamina : Demi-elfe Roublard /Assassin 10 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25,Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement: armuredecuir +2 d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...