Les larmes d'Ampharool
sur Deadcrows Studios au format (11 Mo)
Contient : midi (4)(...) Voyage dans le désert : Le voyage dans la journée est difficile, le soleil tape fort, il fait chaud, il fait soif, on s'ennuie quand on ne doit pas être sur le qui-vive tout le temps. Amidi, on monte quelques tentes pour quelques heures le temps d'attendre que le soleil s'échappe du Zénith. (...)
A la tombée de la nuit la caravane s'arrête et monte le camp de manière beaucoup plus longue que lemidi. Il faut plus d'une heure pour monter le camp, organiser la surveillance, lancer le repas, etc. (...)
Le convoi est trop proche des abords du désert pour qu'il se passe quoi que ce soit. L'oasis : Vers le milieu de l'après-mididu quatrième jour, la caravane arrive dans une oasis. Celle-ci est efficacement gardée. Ceux qui sont à l'avant de la caravane entendent les sifflements utilisés par les gardes avant d'apercevoir l'oasis. (...)
Le premier thé est amer comme la vie, le second est fort comme l'amour et le dernier est doux comme la mort. L'attaque : Le lendemain de leur départ de l'oasis, dans le courant de l'après-midi, la caravane est attaquée par des bandits. Il y a environ six Traîne-Babouches par personnages, quelques-uns pour les mercenaires de la caravane ainsi qu'un ou deux Vaillants Capitaines. (...)Présentation : Les joueurs voyageront d'un village situé au nord de Kh'Saaba à Carrassine. Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers un désert, de leur faire vivre un peu la vie d'une caravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. Un matin au réveil les personnages et leur caravane se retrouveront prisonniers d'un palais apparu pendant la nuit. Ils ...