Les larmes d'Ampharool
sur Deadcrows Studios au format (11 Mo)
Contient : souffle (6)(...) Le palais : L'arrivée au palais Si un des personnages fait des tours de garde cette nuit là, il a le droit à un jet deSouffle+ Percevoir SD 15 pour se rendre compte qu'il est en train de s'endormir et que ce n'est pas naturel. Des jets deSoufflepeuvent être accordés aux personnages qui le demandent (SD 21), mais en cas de réussite ils ne pourront que s'apercevoir qu'ils s'endorment d'une manière non naturelle. (...)
Rencontres : Les Traine-babouches : Attaque (Sayff) / Défense active 5/2 Dégâts +7 Défense passive 11 Trempe 4 Init Max 3 Les Vaillants Capitaines Attaque (Falkata) 8/4 Dégâts +9 Défense active (Bouclier) 9/4 Défense passive 14 (15) Trempe 7 Init Max 5 PV 40. Essaim de scarabées : Caractéristiques Coordination 10 Puissance NA Sagesse 1 Charme 1Souffle5 Init Max 6 Trempe 5* PV 50* Défense passive 20. Compétences communes : Aucune Attaque & Défense active Morsures (10/10, Dégâts +10) Armure (déjà comptée dans la Trempe). (...)
En effet, l'essaim regroupe plusieurs milliers de ces créatures. Un Essaim moyen aura 5000 individus couvrant 5 m² de surface au sol et aura 5 points deSouffle. Pour chaque millier de créatures on augmentera lesoufflede 1, la surface couverte de 1 m². Les attaques dirigées contre l'Essaim ne lui font aucun Dégât à moins d'être des attaques sous forme dispersive (flammes, poison, etc. (...)
Note : Tout individu se trouvant sur le passage de l'essaim subit une attaque par morsures. Homme Scorpion : Caractéristiques : Coordination 6 Puissance 5 Sagesse 3 Charme 2Souffle7 Init Max 6 Trempe 11 PV 70 Défense passive 16 Légende 2. Compétences communes : Epreuve 4, Périple (désert) 6, Arme (Cimeterre ou épieu) 3, Arme (Dard) 2, Arme (Pinces) 4, Impressionner 3, Tenir le coup 5 Attaque & Défense Active Suyuf 9/6, dégâts +15, Epieu* 9/6 dégâts +14, Pinces 10/6, dégâts +15, Dard 8/6, dégâts +6 + poison**. (...)Présentation : Les joueurs voyageront d'un village situé au nord de Kh'Saaba à Carrassine. Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers un désert, de leur faire vivre un peu la vie d'une caravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. Un matin au réveil les personnages et leur caravane se retrouveront prisonniers d'un palais apparu pendant la nuit. Ils ...