Ceux qui commercent : les Marchands
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Contient : caractéristiques (24)(...) Académie : Chaque guilde possède sa propre académie, où ses recrues les plus prometteuses sont instruites. - Auriges:Caractéristiques- Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Conduite (spécialisation principale) 3, Conduite (spécialisation secondaire) 2, Mécanique 2, Premiers soins 1, Scaphandre (2 pts); Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau) ; Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). - Ingénieurs:Caractéristiques- Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3; Compétences - Alphabet (technoteyrien) 1, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spé cialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, (spécialisation secondaire) 1; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards:Caractéristiques- Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Le Boss (Intimidation +2 avec les subordonnés); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs:Caractéristiques- Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis:Caractéristiques- Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences - Intimidation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Arts (Rhétorique) 1, Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin) ; Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). (...)
Maisons des guildes : La plupart des guildiens et des recrues reçoivent leur enseignement sur le tas, en traînant dans la maison de la guilde et en offrant leurs services aux membres de rang élevé. - Auriges:Caractéristiques- Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Conduite (spécialisation principale) 2, Conduite (spécialisation secondaire) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Empathie 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). - Ingénieurs :Caractéristiques- Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3 ; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 2, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, Science (spécialisation secondaire) 1 ; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards:Caractéristiques- Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Esquive +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs:Caractéristiques- Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis:Caractéristiques- Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences - Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). (...)
Dans la rue : Ceux qui n'ont pas eu la chance d'entrer dans une académie ou de se faire recruter dans une maison de la guilde obtiennent leur enseignement à la plus dure des écoles: l'école de la vie. - Auriges:Caractéristiques- Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Baratin 1, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). - Ingénieurs:Caractéristiques- Dextérité +2, Intelligence +1, Tech +2; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Connaissance de la rue 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (choisir une spécialisation) 2, Science (choisir une spécialisation) 2; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards :Caractéristiques- Force +2, Dextérité +1, Perception +2 ; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Discrétion ou Intimidation +1, Esquive +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant) ; Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs:Caractéristiques- Force +2, Dextérité +2, Tech +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Baratin 1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Pistage 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis:Caractéristiques- Dextérité +1, Intelligence +2, Perception +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Tir +1, Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Etiquette 1; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). (...)
Marché : Le personnage passe l'essentiel de son temps sur les marchés des Mondes Connus, apprenant comment vendre ses cargaisons aux péquenots comme aux aristos.Caractéristiques- Dextérité +1, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +2, Extraverti +2, Passion ou Calme +2 ; Compétences - Charme ou Intimidation +2, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Observation +2, Connaissance (Agora) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 2, Jeu 1, Langue (dialecte) (2 pts) ; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Il passe l'essentiel de son temps dans des quartiers étroits, attendant durant d'interminables semaines d'arriver quelque part. Mais la paie est bonne...Caractéristiques- Dextérité +2, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +1, Tech +1, Extraverti ou Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Conduite (Vaisseaux spatiaux) 1, Connaissance (Peuples et lieux visités, ou Routes stellaires) 1, Guerre (Armes lourdes) 1, Machine pensante 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (choisir une spécialisation) 1, Scaphandre (2 pts), Science (Senseurs) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Généralement, seule la guilde des Recruteurs propose ce genre de combattant, mais il arrive de temps en temps que des hommes de main des Fouinards s'enrôlent pour une guerre, ou que des Ingénieurs acceptent de s'engager dans une armée pour une solde élevée. - Soldat :Caractéristiques- Force +2, Dextérité +3, Endurance +2, Tech +1, Passion ou Calme +2; Compétences - Combat à mains nues +2, Esquive +1, Intimidation +1, Mêlée +2, Tir +3, Vigueur +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Mécanique 1, Pistage 1, Premiers soins 1, Survie 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Ingénieur militaire :Caractéristiques- Force +1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Tech +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Observation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Guerre (Artillerie) 1, Guerre (Explosifs) 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 2, Science (Ingénierie) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Nul n'est aussi doué qu'un Bailli pour la finance ou le droit, et en matière de voyage, les Auriges n'ont pas de rivaux. Les Ingénieurs, bien sûr, sont parfaits pour tous les problèmes scientifiques. - Erudit:Caractéristiques- Intelligence +2, Perception +2, Tech +1, Extraverti +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (teyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisation secondaire) 2, Enquête 1, Etiquette 1, Machine pensante 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Scientifique :Caractéristiques- Intelligence +2, Perception +2, Tech +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1, Foi ou Ego +1; Compétences - Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisation secondaire) 2, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 2; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Mais ne vous inquiétez pas: la réputation des meilleurs parvient toujours à tomber dans les bonnes oreilles...Caractéristiques- Force +2, Dextérité +2, Endurance +2, Perception +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Esquive +1, Baratin 2, Connaissance (pègre locale) 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Voleur :Caractéristiques- Passion ou Calme +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Prestidigitation 2. - Espion:Caractéristiques- Extraverti ou Introverti +2 ; Compétences - Charme ou Intimidation +2, Discrétion +1, Observation +2. (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...