Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : course (8)(...) Abeille hybride (homme de main) (Etat-major - salle des coursiers) TRAITS Gaillardise 1, Dextérité 4, Esprit 1, Détermination 3, Panache 5 ND pour être touché : 35 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Vitesse, Voler ENTRAINEMENTSCoursede vitesse 6 METIERS Déplacement silencieux 2, Pister 1, Sens de l'orientation 4, Survie 1 AFFRONTEMENTS : DONNEES TECHNIQUES Les automates éclaireurs de l'esplanade des croquis (vilains) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 4, Esprit 4, Détermination 3, Panache 3 ENTRAINEMENTS Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 METIERS Connaissance des pièges 5, Connaissance des Syrneth 6, Déguisement 5, Examen d'artefact 6, Guet-apens 5 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Epée 7g4 30 7g4 5g2 Coup de poing 6g4 30 - 3g1 Coup de pied 5g4 30 - 3g2 Eclaireur 1 Blessures légères : . (...)
Polyglotte : castillian, croissantin (L/E), montaginois ENTRAINEMENTS Arbalète : Attaque (arbalète) 5, Fabricant de flèches 4, Recharger (arbalète) 5 Athlétisme : Acrobatie 3, Amortir une chute 3,Coursede vitesse 2, Escalade 4, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Nager 3 METIERS Erudit : Astronomie 4, Histoire 2, Mathématiques 4, Philosophie 3, Recherches 2, Sciences de la nature 2 Marin : Connaissance de noeuds 3, Equilibre 4, Escalade 4, Gréer 3, Nager 3, Navigation 4, Piloter 2 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Arbalète 9g4 - - 2g3 Acrobatie - 20 6g3 -Coursede vitesse - 15 5g3 - Escalade - 25 7g3 - Jeu de jambes - 25 7g3 - Nager - 20 6g3 - Inil Blessures légères : ... (...)
En termes de règles, tout héros ayant 2 ou moins en Gaillardise peut faire un jet de Dextérité ou Panache + Equilibre, Sauter ou Acrobatie ND 15. Tout héros ayant au moins 3 en Gaillardise doit réussir un jet de Panache +Coursede vitesse, Sauter ou Acrobatie ND 20. Un jet réussi permet de franchir 5 m, tout comme une augmentation (un héros réussissant son jet avec trois augmentations franchira donc le sol sans problème). (...)
Faites tirer l'initiative des héros. Ceux qui agissent en phases 1 à 3 doivent réussir un jet de Panache +Coursede vitesse ND 10, en phases 4 à 6 Panache +Coursede vitesse ND 15 ou Détermination + Natation ND 10, en phases 7 à 8 Panache +Coursede vitesse ND 20 ou Détermination + Natation ND 15 et en phase 9 à 10 Détermination + Natation ND 20. Cinq actions et/ou augmentations sont nécessaires pour se mettre à l'abri. 5- Plus de retraite possible ! (...)
ND pour détecter : 15 Désarmement : éviter le fil de détente ou utiliser un miroir pour renvoyer les flammes dans une autre direction. Jet d'esquive : Esprit +Coursede vitesse ND 30 (elles se déclenchent à intervalles réguliers d'un bout à l'autre du passage). (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...