Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : défense (8)(...) Abeille hybride (homme de main) (Etat-major - salle des coursiers) TRAITS Gaillardise 1, Dextérité 4, Esprit 1, Détermination 3, Panache 5 ND pour être touché : 35 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Vitesse, Voler ENTRAINEMENTS Course de vitesse 6 METIERS Déplacement silencieux 2, Pister 1, Sens de l'orientation 4, Survie 1 AFFRONTEMENTS : DONNEES TECHNIQUES Les automates éclaireurs de l'esplanade des croquis (vilains) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 4, Esprit 4, Détermination 3, Panache 3 ENTRAINEMENTS Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 METIERS Connaissance des pièges 5, Connaissance des Syrneth 6, Déguisement 5, Examen d'artefact 6, Guet-apens 5 Arme AttaqueDéfensepassiveDéfenseactive Dégâts Epée 7g4 30 7g4 5g2 Coup de poing 6g4 30 - 3g1 Coup de pied 5g4 30 - 3g2 Eclaireur 1 Blessures légères : ... (...)
Blessures graves : o o o o o o Le blob du laboratoire (vilain) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 5, Esprit 2, Détermination 4, Panache 4 CAPACITES SPECIALES Armure : Tous les jets de dommages se font en lançant 1 dé de moins Poison (gouttes d'inconscience) : Inconscience / 2 phases / 1 phase Respiration aquatique : Les règles de noyade ne s'appliquent pas au monstre Tentacules : le monstre dispose de tentacules ENTRAINEMENTS Etreinte 2, Prise 2, Sauter 3 Arme AttaqueDéfensepassiveDéfenseactive Dégâts Dard empoisonné 5g4 30 3g2 Spécial Griffes (4 attaques) 6g5 30 3g2 3g2 Prise 7g5 - 4g2 Spécial Etreinte 7g5 - - Spécial Sauter - 20 5g2 - Prise : Si 7g5 > ND pour être touché, l'adversaire est pris. Il ne peut que briser la prise (utiliser un dé d'action et réussir Gaillardise + Prise contre 5g3), donner un coup de tête ou effectuer une action avec peu de mouvement. (...)
Polyglotte : castillian, croissantin (L/E), montaginois ENTRAINEMENTS Arbalète : Attaque (arbalète) 5, Fabricant de flèches 4, Recharger (arbalète) 5 Athlétisme : Acrobatie 3, Amortir une chute 3, Course de vitesse 2, Escalade 4, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Nager 3 METIERS Erudit : Astronomie 4, Histoire 2, Mathématiques 4, Philosophie 3, Recherches 2, Sciences de la nature 2 Marin : Connaissance de noeuds 3, Equilibre 4, Escalade 4, Gréer 3, Nager 3, Navigation 4, Piloter 2 Arme AttaqueDéfensepassiveDéfenseactive Dégâts Arbalète 9g4 - - 2g3 Acrobatie - 20 6g3 - Course de vitesse - 15 5g3 - Escalade - 25 7g3 - Jeu de jambes - 25 7g3 - Nager - 20 6g3 - Inil Blessures légères : ... (...)
ND pour détecter : 20 Désarmement : viser le centre des disques (Attaque ND 35) ou passer très lentement à travers le rai de lumière. Sinon, ils ne peuvent être détruits. Jet d'esquive : toutedéfenseactive appropriée ND 30. La compétence Exploiter les faiblesses (Soldano) peut être utilisée, diminuée de moitié (arrondir à l'entier inférieur). (...)
Les barres sont scellées au plafond et les lames disparaissent lorsque le piège est désactivé. 10- L'affoleur de cartographe. Plus unedéfensecitadine qu'un véritable piège, cet affoleur consiste en des panneaux coulissant à une intersection de couloirs. (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...