Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : jet (89)(...) GJ : Guide du Joueur USS : Ussura EIS : Eisen GM : Guide du Maître FDS : Flots de Sang CM : Compendium MON : Montaigne Glossaire ND : Niveau de Difficulté VD : Valeur de Dommages XgY :Jetde type 'Lancer X dés, Garder Y dés' Les Jets de Dés et leurs modifications Dés utilisés : D10 uniquement Effectuer unjetGJ24b GJ187b Lancer X dés et garder les Y meilleurs dés (abrégé en XgY ou X garde Y) signifie lancer X dés, garder les Y meilleurs et faire la somme de leur valeur, ce qui donne le résultat dujet. Chaque dé obtenant un 10 'explose', ce qui signifie que l'on ajoute 10 au résultat total et que l'on relance le dé en additionnant le nouveau résultat. Le dé est relancé tant qu'il obtient un 10. (...)
Lancer plus de 10 dés GJ188a Il n'est pas possible de lancer plus de 10 dés à la fois. Les dés dépassant 10 sont convertis en dés gardés (12g6 devient 10g8). Si lejetdépasse 10g10, chaque dé supplémentaire, gardé ou pas, est un bonus de 10 au résultat final (15g10 devient 10g10 + 50, 11g11 devient 10g10 + 20).Jetsimple GJ25a GJ189a Unjetsimple est réussi si le score obtenu par le joueur égale ou dépasse le niveau de difficulté fixé par le MJ.Jetd'opposition GJ25a GJ189a Cejetest effectué lorsqu'un personnage s'oppose à l'action d'un autre personnage. Chaque personnage effectue unjetsimple contre un niveau de difficulté égal au trait de son adversaire X 5. Si aucun ne réussit sonjet, l'opposition continue et chacun recommence sonjet. Si seulement l'un des deux réussit sonjet, il remporte l'opposition. Si les deux réussissent, c'est le score le plus élevé qui remporte l'opposition.Jetde compétence GJ25b GJ187a GJ189b Cejets'effectue en lançant 'trait + compétence' dés et en gardant 'trait' dés. En ayant un rang de X dans le trait précisé et de Y dans la compétence requise, lancer X + Y dés, et en garder X, soit unjetde (X + Y) g X. Une pénalité sur le nombre de dés non gardés s'applique d'abord au nombre de dés lancés (ex : un 4g3 pénalisé de -2 devient 2g2).Jetde perception CM3a Unjetde perception est unjetd'Esprit (augmenté d'un dé par l'avantage Sens Aiguisés). Augmentations GJ25b GJ190a Un joueur souhaitant améliorer la réussite de son action peut décider d'augmenter sa difficulté par tranche de 5. L'action ainsi réussie sera plus efficace, plus rapide ou plus spectaculaire, ou encore permettra de porter une attaque localisée. Augmentation gratuite GJ26a CM2a Un personnage bénéficiant d'une augmentation gratuite ajoute 5 points au résultat de sonjet. Combat GJ191b Un combat est découpé en tours, chacun étant divisé en 10 phases. GJ186b 1) Initiative GdJ191b Chaque combattant lance [Panache] dés pour déterminer les phases auxquelles il pourra agir. (...)
* effectuer une interruption en échangeant 2 dés de phases à venir contre un dé de la phase courante, pour agir, parer ou esquiver, mais pas pour attaquer. 2) Attaquer GJ193b Unjetd'attaque s'effectue en lançant [Dextérité + compétence d'Attaque] dés et en gardant [Dextérité] dés. (...)
GM170a Le ND est égal à la défense passive de la cible, soit [(compétence de Défense de la cible X 5) + 5]. Une cible au sol a un ND de 5. Si lejetest réussi, le coup porte. Une attaque portée avec la main non directrice se fait en lançant un dé de moins. (...)
Attaque à distance GJ195a (Table des armes : GJ196; Table révisée des armes à distance : CM3) Une attaque contre une cible située à moins de la moitié de la portée de l'arme s'effectue avec les pénalités de courte portée. Au-delà et jusqu'à la portée maximale, lejetsubit les malus de longue portée. Une cible plus éloignée ne peut jamais être atteinte. Armes à feu GJ195b Un tir d'arme à feu ne peut jamais être évité par une défense active. Dans le cas d'un tir avec une arme dans chaque main, un seuljetd'attaque est effectué avec une augmentation, et un seuljetde dommage avec un dé supplémentaire lancé et gardé. Blessures supplémentaires GM168a En utilisant une augmentation sur unjetd'attaque, et si celle-ci réussit, lejetde dommages se fera en lançant un dé supplémentaire. Coups précis GM168a Un PJ peut utiliser des augmentations pour décider de l'endroit du corps où il frappe son adversaire. Cela n'apporte pas de blessures supplémentaires, mais peut être utile pour passer une armure ou obtenir un effet particulier. (...)
3) Eviter un coup GJ193b (Table des compétences de défense : GJ194) Lorsqu'un coup porte, la cible peut tenter de l'éviter en utilisant un dé d'action (en réserve ou par interruption) et en effectuant unjetde défense active en lançant [Esprit + compétence de Défense] dés et en gardant [Esprit] dés. Le ND est égal aujetd'attaque de l'adversaire. Si lejetest raté, le coup est effectif et des blessures sont encaissées. Combat (Suite) 4) Evaluer les dommages GJ195b Unjetde dommage s'effectue en utilisant la valeur de dommage (VD) de l'arme. Pour les armes de mêlée uniquement, on ajoute [Gaillardise] au nombre de dés lancés. Une bande de brute inflige un coup si elle réussit sonjetd'attaque, plus un coup par tranche de 5 supplémentaires au-dessus du ND. La valeur d'un coup en points de blessures dépend des armes utilisées (voir Table page 170b). (...)
Un objet fragile se brise si un des dés de dommage explose. Un objet résistant se casse si le même dé explose deux fois. 5) Encaisser les blessures GJ196b Unjetde blessure doit être effectué, à chaque coup reçu, en lançant [Gaillardise] dés contre un ND égal au nombre total de blessures légères encaissées. Si lejetest raté, la cible reçoit une blessure grave, et une autre supplémentaire par tranche de 20 en dessous du ND (par tranche de 10 pour les armes à feu). (...)
Une chute entraîne autant de dés de dommages que de différence de niveaux parcourus. 7) La surprise GJ198b CM4a Pour surprendre un personnage, il faut réussir unjetd'opposition de [Dextérité + Déplacement silencieux] ou [Dextérité + Guet-apens] contre [Esprit + Guet-apens]. (...)
Une chute sur une surface molle n'entraîne pas de blessures. Sur une surface ferme, le PJ encaisse une blessure grave par tranche de 20 points sous le ND dujetde blessures, et par tranche de 10 points sur une surface dure. Explosions GM181b Un explosif de niveau N (de 1 à 10) inflige NgN blessures légères, plus une blessure grave par tranche de 10 points sous le ND. Un personnage peut échapper à l'explosion en réussissant unjetde [Panache + Sauter ou Course] contre un ND égal à 5 fois le niveau de l'explosif. Poisons : voir GM187b Dés d'héroïsme GJ30b GJ127a GJ190b CM3a Un PJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à son trait le plus bas. (...)
Un MJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à (nombre de PJ + trait le plus haut possédé par un des PJ). Ils peuvent être utilisés pour : * lancer et garder des dés supplémentaires sur unjet, en l'annonçant avant lejet, et en en utilisant autant que le joueur le souhaite. * sortir le personnage de l'inconscience, et le placer dans un état inactif durant lequel son ND pour être touché est de 5. * activer la vertu du personnage ou la faiblesse d'un PNJ, ou empêcher l'activation du travers du PJ. (...)
Les dés peuvent être répartis sur plusieurs actions au cours d'un même acte, et sont regagnés au début de l'acte suivant. Lejetd'action se fait en lançant et gardant le nombre de dés de réputation choisis et utilisés. L'expérience GJ199 A la fin d'un scénario, chaque PJ reçoit les points d'expérience attribués par le MJ et les dés d'héroïsme se transforment eux aussi en points d'expérience. (...)
Sorcellerie GJ202 Pour activer un pouvoir ou une compétence de sorcellerie, il faut : * Glamour (Avalon) GJ202b : Utiliser un dé d'héroïsme pour activer la capacité d'une compétence connue dans la limite du niveau de maîtrise du sorcier. * Lærdom (Vendel) GJ205b : Réussir unjetcontre ND dans la limite des runes utilisables par jour. * Porté (Montaigne) GJ214a : Réussir unjetcontre ND. * Pyeryem (Ussura) GJ216b : Utiliser un dé d'héroïsme et réussir unjetcontre ND. * Sorte (Vodacce) GJ221a : Réussir unjetcontre ND. Système de répartie GJ200 Ce système permet de simuler, par des jets de dés, des duels d'esprit et des tentatives de charme ou d'intimidation. Les jets se font trait contre trait. (...)
On peut affecter : * un seul vilain à la fois, * plusieurs hommes de main en utilisant une augmentation pour chacun au-delà du premier, * une bande de brutes, plus une bande supplémentaire par augmentation. CharmerJetd'Esprit contre Esprit de la cible * 5 Cette action permet de tenter de convaincre quelqu'un d'un point de vue ou d'une idée. (...)
Une augmentation donne un succès supplémentaire. Un échec annule et empêche tout succès ultérieur de la tentative de charme. IntimiderJetde Détermination contre Détermination de la cible * 5 Il s'agit là d'impressionner quelqu'un par la force de sa volonté. Pour une scène, la cible d'unjetd'Intimidation réussi perd 1g0 dé (+1 dé par augmentation) sur tous ses jets d'action contre le personnage intimidant. ProvoquerJetde Panache contre Panache de la cible * 5 Provoquer un adversaire a pour but de la déstabiliser. Il faut réussir unjeten opposition de Panache. L'interlocuteur provoqué devra alors utiliser autant d'augmentations que le personnage sur sonjetde Provoquer pour toutes ses actions contre lui. Cabotinage USS103Jetde [Trait applicable + Bateleur] contre Détermination de la cible * 5 Pendant une heure, un bateleur ou une troupe divertit une foule, puis 'fait passer le chapeau' pour recueillir un peu d'argent auprès des spectateurs. La foule ne doit pas être hostile (ennemis ou prisonniers). Pour chaque point de marge de réussite sur lejet, le bateleur reçoit 1 cent (+1 par augmentation). Le cabotinage n'est pas utilisable contre des vilains. (...)
Règles de navigation GM141 Déterminer la route à emprunter par le navire Si le bateau reste proche des côtes (40 Km), la route est calculée automatiquement. Si le bateau s'éloigne des côtes, le navigateur doit effectuer unjetd'Esprit + Navigation contre un ND de 5 + 5 par tranche de 400 Km parcourue loin des côtes. Pour chaque augmentation sur cejet, la difficulté dujetsuivant du pilote est diminuée de 5. Si le navigateur échoue sur sonjet, le navire est perdu. Piloter le navire La pilote doit réussir unjetd'Esprit + Piloter contre un ND égal à celui dujetde Navigation, réduit en fonction des augmentations utilisées par le navigateur. Si lejetest raté, le navire est perdu. Navire perdu Si lejetde Navigation ou celui de Piloter est raté, le navire est perdu. Si les deux sont ratés, on prend le plus bas. Pour chaque tranche de 5 sur la marge d'échec, le navire s'éloigne de 100 Km de sa destination. L'écart de trajectoire est déterminé par la table 'Navires à la dérive' à la page 141 du Guide du Maître. (...)
Naviguer dans la tempête GM178 Suivant la table des effets climatiques, pour chaque intervalle de temps, le capitaine doit faire unjetde dommages pour le navire, et son pilote doit ensuite faire unjetde Panache (du navire) + Piloter (du pilote) contre un ND égal aux dommages du premierjet. Une réussite indique que le navire ne reçoit aucun dégât, un échec provoque la perte d'un dé au choix sur le navire; plus un dé supplémentaire par tranche de 5 sur la marge d'échec. Chavirer FDS103 En cas de tempête et avec 3 dés d'héroïsme, le MJ peut forcer le pilote à faire unjetde Tirant d'eau + Piloter contre un ND de 15 pour éviter un chavirement, sinon l'équipage passe par-dessus bord. Les personnages à bord peuvent consommer 3 dés d'héroïsme pour éviter le chavirement. (...)
En eaux moins profondes, le navire s'échoue et subit [Tirant d'eau] - [Profondeur de la zone] dégâts graves. Naviguer entre les récifs FDS100 En zone de récifs, la vigie doit faire unjetde Perception (Esprit + Sens aiguisés) contre un ND de 20 pour les repérer. S'il rate, le pilote peut tenter unjetde Perception contre un ND de 30. En cas d'échec, le navire s'échoue (règles de navigation en eaux peu profondes). Sinon, le pilote doit réussir unjetd'Esprit + Piloter contre un ND compris entre 20 et 30 (suivant le MJ) pour éviter les récifs, sous peine de s'échouer dessus. (...)
Dégradation des provisions FDS100 Chaque élément composant les provisions possède un ND de dégradation. Chaque semaine, faites unjetavec 1 dé par semaine passée depuis le dernier réapprovisionnement. Si le résultat est supérieur au ND de la nourriture concernée, celle-ci est pourrie. (...)
Compétences de l'équipage Les hommes d'équipage occupant certains postes précis peuvent ajouter leur rang de compétence en nombre de dés lancés (mais non gardés) sur certains jets du navire.JetPoste Compétence Gaillardise Pas de bonus Dextérité Canonnier Artillerie navale Détermination Charpentier de bord Esprit Pilote Panache Maître voilier Gréer Déroulement du combat Les principes de base du combat naval sont identiques à ceux d'un combat entre personnages, à savoir : * Le tour de combat est découpé en dix phases, * Les phases d'action du navire sont déterminées par unjetde Panache, * Le navire peut mettre ses dés d'action en réserve, * Le navire peut effectuer des interruptions. Mouvement Les mouvements et positions des navires doivent être matérialisés sur une grille hexagonale. (...)
* Pour attaquer, le capitaine lance [Dextérité du navire] dés contre un ND de [Esprit du navire ennemi] * 5. * Si lejetest réussi, les dommages sont déterminés par unjetde [Gaillardise du navire] dés. * La cible effectue alors unjetde [Détermination] dés contre un ND égal aux dégâts + dégâts superficiels déjà subis. Si lejetest réussi, les dégâts superficiels s'ajoutent aux précédents. Si lejetest raté, le navire encaisse un dégât grave, plus un supplémentaire par tranche de 10 points de la marge d'échec. Pour chaque dégât grave, le navire perd un rang dans l'un de ses traits, au choix du capitaine. Règles de combat naval (suite) Couler Un navire coule lorsqu'il subit le double de son rang de Détermination (Coque). (...)
Dégâts subis par les personnages Pour chaque dégât grave subit par l'Equipage (Dextérité) ou par la Coque (Détermination) du navire, les personnages doivent réussir unjetde Panache + Equilibre contre un ND de 15 sous peine de subir 2g2 dés de blessures légères dus aux chocs et aux éclats. (...)
Règles de combat de masse GJ174 EIS100 MON100 Phase préparatoire (avant la bataille) La préparation et la motivation des armées avant la bataille peuvent parfois fortement en influencer l'issue. * Le responsable de l'intendance doit ainsi effectuer unjetd'Esprit + Logistique. * Le général commandant l'armée doit effectuer unjetd'Esprit + Galvaniser. Pour chacun des jets, l'armée bénéficie d'une augmentation gratuite par tranche de 10 points de son résultat. (...)
Un tour se déroule ainsi : * Choix du niveau d'engagement : chaque joueur indique le niveau d'engagement de son personnage, à savoir : Soutien, Désengagé, Engagé, ou Première Ligne. Ceci va déterminer son implication dans la bataille et les risques qu'il encoure. *Jetglobal pour chaque armée : la tournure de la bataille est ensuite déterminée par unjetd'Esprit + Stratégie de chacun des généraux adverses, modifiés par : - les opportunités héroïques (voir plus loin) des tours précédents. - l'éventuelle utilisation des augmentations gratuites obtenues durant la phase préparatoire. (...)
- les personnages étant officiers (Lieutenant ou plus) sous les ordres d'un général ajoutent leur rang de Commandement au résultat. Dans ce cas, le général retirera 2 points à son proprejetpersonnel. Le général obtenant le plus haut résultat gagne le tour. - le choix d'une tactique militaire EIS101 : chaque général choisit secrètement une manoeuvre pour ses troupes. (...)
Chacun des généraux dévoile simultanément son choix, et le bonus/malus indiqué par la table des tactiques militaires s'applique aujetde Stratégie de l'attaquant (voir la table à la page 101 du supplément Eisen). - des modificateurs conditionnels EIS102 : en fonction du terrain, du rapport des forces, ou de la présence des héros (voir la table à la page 102 du supplément Eisen). (...)
- la présence de fortifications EIS103 : si une armée se trouve sur des fortifications, son modificateur d'avantage numérique est multiplié par son niveau de fortification (table en page 103 de Eisen). *Jetpersonnel pour chaque héros : chaque joueur détermine l'évolution de son personnage au sein de la bataille avec 1d10 + rang d'Esprit + rang de Tactique. Cejetpeut être modifié par des modificateurs si le personnage fait partie d'une unité de cavalerie ou d'artillerie (voir la table en page 101 du supplément Eisen). (...)
Consultez la table en page 175 du Guide du Maître pour connaître les dégâts subis, la réputation gagnée, ainsi que la possibilité d'opportunité héroïque : - les dés de dommages indiqués sont des blessures légères desquelles il faut soustraire le rang de Gaillardise et le rang de la compétence de défense active adéquate du personnage. Le personnage doit effectuer unjetde blessures sur les dommages légers restants. - le compte des points de réputation pour la bataille doit être tenue à part, car le personnage peut en gagner et en perdre indépendamment de sa Réputation d'avant la bataille. (...)
Choisissez ou tirez au hasard une des opportunités listées aux pages 176 et 177 du Guide du Maître ou à la page 103 du supplément Montaigne. * Victoire : un camp gagne la bataille lorsque son général remporte l'opposition (jetglobal) sur trois tours consécutifs. Après la bataille * Les pertes infligées de part et d'autre sont déterminées par la table de la page 103 du supplément Eisen. Unjetde 1d10 donne le nombre de blessés et de tués dans chaque camp. * Les personnages vainqueurs gagnent les points de Réputation accumulés pendant la bataille. (...)
Une brute meurt automatiquement, et les hommes de main et vilains subissent des blessures légères en fonction de leur ND et des correspondances listées sur la table de la page 101 du supplément de Montaigne. Unjetde blessure est ensuite effectué par chacun des blessés. Armes Armes de mêlée Arme Dégâts Prix Spécial Arme d'escrime Canne-épée Cimeterre Epée d'escrime Epée courte Epée large Rapière Sabre d'abordage 2g2 15 g 15 g 10 g 15 g 18 g 10 g 15 g 10 g +5 au ND de Parade (Escrime) en défense active -1g0 à la défense passive de la cible -1g1 sur les feintes en avant -1g0 à l'attaque, +1g0 aux dommages Arme lourde Arme d'hast Baïonnette (+ mousquet) Epée à deux mains Hache Vouge 3g2 1g2 8 g 14 g 10 g (sans mousquet) 50 g 10 g 35 g Bouclier 1g1 4 g Couteau Dague de corsage Main gauche Stylet 1g2 1g1 0g2 6 g 3 g 8 g 8 g 2 augmentations gratuites sur lejetd'attaque 1 dé à lancer en plus sur lejetd'attaque Fouet 0g1 2 g Hachette 2g2 4 g Harpon 3g2 10 g Panzerfaust 0g2 5 g Zweihänder 3g3 50 g Armes à distance Arme Dégâts Portée CP LP Recharge Prix Spécial Arbalète 2g3 90 m -5 -10 6 actions 12 g Arc 2g2 140 m -5 -10 1 action 8 g Arc long avalonien 2g2 180 m -5 -10 1 action 10 g Couteau 1g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 6 g Couteau de lancer 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 5 g 1 augmentation gratuite au lancer Dague de corsage 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 3 g 2 augmentations gratuites au lancer Fronde 1g2 20 m -5 -10 1 action 1 g Hachette 2g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 4 g Harpon 3g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 10 g Grenade 4g4 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 150 g Mousquet 5g3 75 m -10 -15 30 actions 20 g Pistolet 4g3 30 m -10 -15 20 actions 20 g Pistolet à grappin 1g1 35 m -10 -15 25 actions 150 g Poudrière : réduit de 5 actions le temps de rechargement d'une arme à feu (coûte 1 guilder)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...