Les nations de Théah : Archipel de Minuit
Contient : archipel (43)Les nations de Théah :Archipelde Minuit Le grand océan de l'Ouest, la Mer de l'Ecume, n'est pas une étendue d'eau calme et entièrement vide. A environ 1800 kilomètres à l'Ouest de Théah se trouve en effet unarchipelde plusieurs centaines d'îles, d'atolls et de récifs, peuplés de tribus primitives. Mais ces terres isolées ne sont pas dénuées d'intérêt, et les théans sont de plus en plus nombreux à faire voile vers le couchant dans l'espoir de grappiller leur part des richesses que peuvent offrir ces îlots volcaniques. (...)
De véritables colonies sont en train de s'établir, attirant également pirates et explorateurs dans leur sillage. Venez découvrir les huit principales îles qui composent l'Archipelde Minuit, avant qu'il ne soit trop tard... Géographie Histoire Nouvelles règles Ecoles d'escrime Sorcellerie Bibliographie Filmographie Les données et traductions publiées ici sont issues du supplément Islands of Gold : Midnight Archipelago publié par AEG. (...)
Swashbuckling Adventures, 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques déposées par AEG et Asmodée/Siroz. Géographie L'Archipelde Minuit est situé à environ 1800 kilomètres en direction Ouest / Sud-Ouest du continent théan, et s'est formé sur une crête volcanique du Grand Océan de l'Ouest. (...)
Le nom provient de l'histoire d'un vieux marin : un des premiers explorateurs, de passage à la cour de Castille, prétendit que le soleil se levait à minuit dans l'Archipel, et que les poissons y faisaient des nids dans les arbres comme les oiseaux. Cette vieille canaille mentait comme un arracheur de dents, mais le nom resta. (...)
En plus de la menace des volcans et des tremblements de terre, la jungle cache d'étranges bêtes, inconnues des théans, ainsi que d'antiques ruines n'ayant jamais connu la main de l'homme, parfaitement dissimulées par une végétation luxuriante. L'Archipelest devenu un refuge pour les pirates et les criminels, fuyant le justice théane ou s'attaquant aux navires faisant la navette entre les îles et le continent. (...)
Beauté et merveille se trouvent ici à doses équivalentes, mais les risques les accompagnant sont considérables. L'Archipelest composé de milliers d'îlots, mais huit îles ont une importance plus grande que les autres. (...)
Le détroit des trépassés Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 63 à 72; Pirate Nations, pages 16 à 20 (description partielle); Montaigne, pages 133 à 137 (traduction de Pirate Nations) Shambu Source : Flots de Sang, pages 60 et 61 Cette petite île volcanique située au coeur de l'archipelest recouverte d'une jungle relativement dense. Un important volcan encore en activité se trouve au centre de l'île. (...)
Ils vivent principalement de la pêche, et se montrent très hostiles vis-à-vis des étrangers. Histoire Les hommes arrivèrent tardivement dans l'Archipel, mais personne ne sait précisemment comment et quand. Ils formèrent des tribus isolées, subsistant grâce à la pêche ou à l'agriculture. (...)
Malgré une grande disparité, les érudits théans ont remarqué un thème commun parmi tous les habitants de l'Archipel: leurs mythes fondateurs tournent tous autour de 'dieux' ayant ramené chez eux les insulaires à l'aube des temps. (...)
Le gouvernement castillan, avec le support de l'Eglise, finança son expédition, en l'échange de la possession de toutes les terres découvertes à cette occasion. Six semaines après son départ de San Cristobal, il toucha terre à la pointe extrême Nord de l'Archipel. Il nota l'emplacement, y laissa une marque pour ceux qui viendraient après lui, et poursuivit son voyage à travers les océans inconnus. (...)
D'autres nations suivirent le même chemin au début des années 1600, et des dizaines de colonies furent établies tout le long de l'Archipel. Les natifs, pour leur part, regardèrent ce développement avec scepticisme. Les étranges visiteurs des mers apportèrent de nouvelles technologies et d'autres objets utiles, mais traitèrent la plupart du temps les insulaires comme des enfants. (...)
Cela leur permettait de maintenir les traditions et de les traiter avec respect, si ce n'est en égalité absolue. Les tribus les plus féroces furent laissées à l'écart; l'Archipelcomptant après tout beaucoup d'îles, il était facile de lever l'ancre et d'en chercher une nouvelle. (...)
La promesse de tant de richesses attira naturellement les pires scélérats dans la mesure où le long voyage vers Théah offrait des nombreuses occasions de pillage. L'Archipelcomptait de nombreuses îles cachées où un équipage pirate pouvait enterrer son butin ou se cacher des autorités. (...)
Rapidement, la Castille plaça des vaisseaux d'escorte pour accompagner les navires marchands faisant le trajet entre l'Archipelet le continent. Les autres nations firent de même pour protéger leurs investissements. Avec l'établissement de la Société des Explorateurs en 1598, une autre source d'intérêt se fit jour. (...)
Les indigènes et les premiers colons évitaient d'ordinaire ces lieux, par peur d'y trouver des pièges mortels ou d'étranges créatures, mais les Explorateurs les virent comme une occasion en or. De nouvelles expéditions firent route vers l'Archipelde plus en plus fréquemment dans l'espoir d'avoir un nouvel aperçu des Syrnes. De telles expéditions étaient naturellement confrontées à de grands périls, mais ceux qui réussirent revinrent vers Théah avec de surprenants artefacts. (...)
La demande de 'bibelots' explosa exponentiellement alors que les Explorateurs s'aperçurent qu'ils pouvaient garder leurs coffres pleins en donnant des artefacts Syrneth à de riches mécènes. Cela donna aussi aux pirates et aux contrebandiers de l'Archipelune nouvelle source de richesses à piller. Alors que les Explorateurs faisaient de leur mieux pour protéger leurs trouvailles, de cupides groupes les précédaient parfois - ou pire, les attendaient à leur sortie des ruines, pour les attaquer et leur dérober tout artefact en leur possession. (...)
La sinistre famille Caligari de Vodacce paya pour cela des pillards sans foi ni loi, et bien que leur récente chute mit un frein au pillage de l'héritage Syrneth, il reste à travers Théah de nombreux collectionneurs prêts à payer des fortunes pour obtenir des artefacts, en toute discrétion. La situation perdura ainsi durant la seconde moitié du XVIIème siècle. L'Archipelde Minuit fut cartographié, mais d'innombrables îles attendaient toujours d'être explorées. (...)
Les cultures indigènes se mélangèrent avec celles des colons entreprenants, des érudits ambitieux, et des criminels recherchés, le tout hors de portée des dirigeants de Théah. L'apparition de Cabora en 1668 a renouvelé l'intérêt pour l'exploration, et l'Archipelest devenu le point de départ de nouvelles expéditions vers le Grand Océan de l'Ouest. L'activité grandissante a poussé plus loin les choses, créant une atmosphère chaotique et libre. Les âmes aventureuses trouvent dans l'Archipelun vaste potentiel, où des fortunes peuvent être gagnées ou perdues de mille façons. Mais il contient aussi de grands dangers, des pirates qui arpentent ces eaux, aux terreurs cachées dans les îles auxquelles aucun humain les ayant vus n'a survécut. Le statut actuel Les îles de l'Archipelde Minuit peuvent être réparties en cinq catégories distinctes : celles contenant des ruines Syrneth, celles contenant des tribus indigènes, celles contenant des pirates ou des activités de piraterie, celles contenant des colonies théanes, et celles encore inexplorés ou ne contenant aucun établissement humain. (...)
Certaines de ces catégories se recoupent (il existe des îles portant à la fois des ruines Syrneth et des tribus locales par exemple), mais elles permettent d'avoir une vue d'ensemble des lieux, personnes, et choses importantes de la région. Les colonies Les colonies sont plutôt situées dans la partie Nord de l'Archipel, et sont en général établies pour exploiter des ressources locales, des terres arables, des épices, ou encore des mines. (...)
Les gouvernements coloniaux entretiennent de liens étroits avec leur nation mère, et les richesses produites étant assez considérables, les plus grosses colonies possèdent des unités militaires sur place afin d'assurer leur protection. Ci-dessous un détail de la présence des principales puissances théanes dans l'Archipel. Avalon L'Avalon est rentré tardivement dans le jeu colonial, mais rattrape rapidement son retard, en grande partie grâce à l'aide de la Société des Explorateurs. (...)
A cause de leur importance dans l'économie du pays, la Castille garde un oeil attentif sur ses colonies, et envoie des vaisseaux de son Armada pour les protéger. Eisen L'Eisen ne possède aucune colonie dans l'Archipel, mais quelques groupes de réfugiés sont venus y chercher une nouvelle vie, loin des horreurs de la guerre. (...)
En dehors de cela, les colonies montaginoises sont assez divisées et ont toujours besoin du support de la métropole. Ussura Le Gaius n'a aucun intérêt dans l'Archipel, qui reste un mystère pour la plupart des ussurans. Seuls certains sorciers Pyeryem sont particulièrement intrigués par les nouvelles espèces animales insulaires, et sont venus s'établir sur place. Vendel / Vestenmannavnjar Comme d'habitude, la Vendel voit en l'Archipelune opportunité fabuleuse. Elle manque de colonies bien établies, mais ses marchands tentent de développer rapidement le commerce de biens ou le transport de passagers entre l'Archipelet le continent. Vodacce La Vodacce est peu présente dans l'Archipel, privilégiant le commerce dans sa zone d'influence. Elle ne possède aucune colonie, et peu de vodacci se trouvent sur place. (...)
Avec la chute de leur base en Vodacce, beaucoup de membres de cette famille sont venus s'installer dans l'Archipel. Les indigènes Chaque île portant une tribu ne compte qu'une seule société. Ces tribus restent en général repliées sur elles-mêmes, mais se défendent ardemment si elles sont attaquées. (...)
Certaines entretiennent des relations cordiales avec les colons, empreintes de respect et de curiosité. Pour ces tribus, leur île est en principe un monde à part entière. Les pirates L'Archipelest devenu un véritable paradis pour les pirates, et les nombreux navires faisant la navette avec le continent sont une source inépuisable de richesses. (...)
Les tribus locales, et même les animaux évitent ces lieux, et seuls les explorateurs et les pillards zélés s'aventurent dans les profondeurs de ces ruines. Les îles inexplorées Malgré l'activité frénétique régnant dans l'Archipel, des milliers d'îles restent encore inexplorées. Elles peuvent contenir à peu près n'importe quoi : un repaire de pirates, des monstres abominables, ou encore des ruines inconnues. Nouvelles règles Création d'un personnage de l'ArchipelLes natifs de l'Archipelde Minuit reçoivent un bonus de nationalité de +1 en Gaillardise. Un personnage insulaire ne peut être créé en connaissant plus de langages non-natifs que son rang en Esprit, sauf s'il ne s'agit que de Notions ou de Pidgin (voir les avantages). Durant le jeu, il pourra apprendre une nouvelle langue en dépensant 3 Points d'Expérience pour chaque Point de Personnage que lui aurait coûté cette langue à la création du personnage. (...)
Ce sont des armes causant 3g2 dés de dommages et pouvant être lancées. Leur portée est alors de 5 + 2 * Gaillardise mètres. Epices Dans l'Archipelde Minuit, il n'est pas nécessaire de trouver de l'or ou des joyaux pour faire fortune. Les nombreuses îles de l'archipelcomptent une variété de plantes dont raffolent les occidentaux théans, en particulier les épices. Non seulement les épices permettent de relever le goût de la nourriture, mais de plus certaines d'entre elles disposent de propriétés magiques. (...)
La nourriture fraîche traitée avec cette épice pourrissent en une fois et demi plus de temps que la normale. Cubèbe Les pionniers occidentaux arrivant dans l'Archipelde Minuit furent heureux de trouver des cubèbes, pensant qu'il s'agissait de poivre, qui est un produit cathayan très cher. (...)
Graines du Paradis Ce sont les graines d'un fruit qui pousse seulement dans quelques-unes des forêts tropicales les plus reculées de l'Archipelde Minuit. Elles sont très rares et très chères, et ceci pour de bonnes raisons. Non seulement les graines du Paradis sont délicieuses avec presque toute nourriture connue sur Théah, mais elles sont véritablement si exquises que la rumeur dit qu'elles peuvent laisser un homme captivé par l'extase pendant dix minutes. (...)
Le macis, c'est à dire les filaments trouvés autour de la graine de muscade, peut être séché et broyé pour former une épice très goûteuse. Poivre tropical Cette épice très commune, se trouvant sur la plupart des îles de l'Archipel, a la faculté particulière de reproduire le goût de la cannelle et du clou de girofle, qui sont par ailleurs importés de Cathay via l'Empire du Croissant à des prix très élevés. (...)
Poivre de piment Le piment est le nom d'une large variété de fruits qui poussent sur de petits buissons dans la plupart des îles de l'Archipel. C'est un produit de base dans toutes les cuisines insulaires. Les fruits peuvent être verts, jaunes ou rouges, et avoir un goût allant du plus doux au 'qui-arrache-la-tête'. (...)
Il provient du jus d'une grande herbe qui pousse sur les basses collines des plus grandes îles. Marcina est le producteur de sucre le plus important de l'Archipel; le port de Santa Valeria est donc un lieu très animé ! L'herbe ou canne à sucre, qui pousse jusqu'à 4 ou 5 mètres de haut, est récoltée une fois par an; de nouvelles pousses apparaissent presque immédiatement des racines coupées. (...)
Espérant capitaliser sur la popularité universelle du sucre, les avaloniens ont construit une raffinerie quelque part dans l'Archipel. Ils n'ont pas encore établit une route d'approvisionnement depuis les cultures de l'Archipel, donc un cargo rempli de cannes à sucre fraîches vaudra un très bon prix. Araignée des champs de canne à sucre Brutes Points : 40 par bande Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Morsure (petite, plus poison) ND pour être touché : 20 Compétences : Déplacement silencieux 5, Corps à corps 3 Le poison de cette araignée inflige 3g2 dés de dommages lorsqu'il est administré. (...)
Un adversaire capable de reconnaître et d'anticiper ces temps de pause pourra attaquer alors que le guerrier est en préparation, prenant ainsi sa garde en défaut. Cette école peut remplacer toute autre école de combat à la lance pratiquée dans l'Archipelde Minuit. Apprentissage de base : Armes d'hast, Athlétisme Compétences de spadassin : Coup de pied, Exploiter les faiblesses (Nahgem), Lancer (Lance), Saut à la perche Apprenti : Ceux qui débutent apprennent tout d'abord à mettre leurs peurs de côté, ainsi, lorsqu'ils lanceront leur épieu, ils pourront mettre dans le mille. (...)Le grand océan de l'Ouest, la Mer de l'Ecume, n'est pas une étendue d'eau calme et entièrement vide. A environ 1800 kilomètres à l'Ouest de Théah se trouve en effet un archipel de plusieurs centaines d'îles, d'atolls et de récifs, peuplés de tribus primitives. Mais ces terres isolées ne sont pas dénuées d'intérêt, et les théans sont de plus en plus nombreux à faire voile vers le couchant ...