Ecole de Sorcellerie : Lærdom
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Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres ...Contient : runes (51)Ecole de Sorcellerie : Lærdom Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, lesrunessont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autresrunes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir desrunes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres Lærdom sont capables de devenir une rune en gravant son symbole sur leur peau (une seule et à vie). La sorcellerie Lærdom compte vingt-quatrerunesqui sont autant de compétences pour le skjæren. Compétences : - Kjøtt ('Chair') : rune de l'honnêteté permettant de déceler tromperie et mensonge. (...)
Apprenti : Invoquer Adepte : Inscrire Maître : Devenir Lærdom [lair-dom] est une forme de sorcellerie basée sur l'étude de certains mots considérés comme les « noms véritables » de concepts métaphysiques fondamentaux aux yeux des Vesten. Si l'on en croit les skjæren [sky-air-en] (les graveurs derunes), ce sont ces vingtquatre mots que prononcèrent leurs ancêtres tribaux, avant de devenir les dieux du panthéon vesten. (...)
De nos jours, les skjæren sont capable de puiser dans les forces primordiales du monde par le biais de l'utilisation de lærds [lairs] (runes). Lesrunessont inscrites, forgées ou gravées sur des objets afin de faire bénéficier ces derniers du pouvoir associé au dieu correspondant. Prononcer le mot ne suffit pas ; il faut l'amener dans ce monde en l'invoquant au moyen d'un rituel que seul les skjæren savent accomplir. (...)
Le pouvoir invoqué par la lærd dépend du niveau de maîtrise du skjæren. Les apprentis ne comprennent que la nature physique desrunes, le pouvoir qui irradie à leur surface. Les adeptes connaissent les secrets plus profondément enfouis dans cesruneset sont capables de les inscrire sur des objets. Les maîtres, eux, ont découvert le dernier secret - l'Ultime Sagesse - et sont capables d'invoquer le pouvoir des lærds en eux-mêmes. (...)
Apprenti : Le découvreur de secrets A ce niveau de maîtrise, vous pouvez invoquez de manière temporaire une infime portion du pouvoir desrunes. Puiser dans le pouvoir d'une rune, c'est comme toucher un fil électrique - l'instinct hurle de ne pas le faire. (...)
Adepte : Le gardien des secrets Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir le pouvoir desrunesun peu plus longtemps - suffisamment pour inscrire votre marque sur un objet, en gravant la rune sur sa surface (on trouve desrunessur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). Lesrunesgravées sur des objets ne sont pas permanentes et doivent donc être renouvelées une fois par an, sous peine de voir l'objet perdre le pouvoir correspondant. Selon la sagesse populaire vendelare, les lærds renouvelées le jour anniversaire de leur première inscription acquièrent des pouvoirs supplémentaires, permettant même au skjæren d'entrer temporairement en contact avec ses dieux. (...)
Maître : Le coeoeoeoeur des secrets Au niveau de maîtrise final, le skjæren est capable de toucher le coeur de Lærdom - il devient lesrunesqu'i invoque. Les lærds sont gravées au fer rouge dans la chair du skjæren, devenant à jamais partie intégrante de lui-même. Technique de jeu La plupart desrunespermettent de bénéficier de dés de bonus à des actions spécifiques ou de contrôler le temps qu'il fait. (...)
Vous subissez 2g2 dés de dommages lors du rituel. Cette rune ne compte pas dans la limite du nombre derunespouvant vous affecter un même moment (cf. Limitation, plus loin), elle n'a pas à être renouvelée et la seule façon de la détruire consistera à vous tuer. (...)
Si la cérémonie échoue, vous subissez les dommages indiqués et ne pourrez recommencer avant une semaine, le temps que la rune ratée disparaisse. Lesrunesdu temps Lesrunesdu temps ont des effets puissants. En utilisant plusieursrunesà la fois, il est possible de provoquer des typhons, des sécheresses ou des blizzards. La zone affectée est de 1,5 km² pour un apprenti, de 4,5 km² pour un adepte et de 15 km² pour un maître. La durée d'effet du pouvoir d'une rune est d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour un maître (si aucun autre sorcier ne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). Vous pouvez choisir d'interrompre les effets desrunesutilisées quand vous le désirez. C'est le MJ qui a le dernier mot s'agissant des conséquences pratiques de l'invocation des pouvoirs d'une rune sur le temps. (...)
Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'une rune inscrite. Le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. Lesrunesde temps inscrites ne comptent pas dans le nombre maximum derunesdont un sorcier peut disposer en même temps. Cesrunesne peuvent être activées qu'en plein air. Devenir Le processus est le même ici que pour lesrunesqui font bénéficier de dés de bonus. Ce rituel vous permet d'utiliser le pouvoir de la rune correspondante à volonté. Limitations Limitations générales Manipuler lesrunesest dangereux. Si vous surestimez vos capacités, leur pouvoir pourrait bien vous consumer. Quand vous ratez un jet d'Invoquer, d'Inscrire ou de Devenir, vous subissez 1g1 dé de dommages par tranche de 5 points (arrondis à l'entier supérieur) manquant pour atteindre le ND. (...)
Ainsi, si vous obtenez un résultat de 7 points inférieure au ND du jet correspondant, vous subirez 2g2 dés de dommages. Un skjæren ne peut pas contrôler à un même moment plus derunesqu'il n'a de rang de Gaillardise. Un skjæren doté d'une Gaillardise de 3, par exemple, ne pourra pas utiliser plus de troisrunesà la fois. Toutefois, on peut augmenter ce total en utilisant des augmentations (une augmentation par rune supplémentaire, appliquée à toutes les actions effectuées avec cette rune). Si vous ratez un jet de compétence en Lærdom alors que vous utilisez plus derunesque vous n'avez de rangs de Gaillardise, le pouvoir qui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé de dommages par rune que vous étiez en train d'utiliser. Toutes lesrunescessent alors aussitôt de produire leurs effets. Plus important encore, nul ne peut être affecté plus d'une fois par la même rune à un même moment. Limitations concernant le pouvoir Invoquer Vous ne pouvez pas tenter d'invoquer plus derunesque vous n'avez de rang d'Esprit par jour. Les tentatives infructueuses et les invocations multiples de la même rune comptent dans ce total. Limitations concernant le pouvoir Inscrire Lesrunesne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjæren. Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). Un sorcier ne peut contrôler en même temps plus derunesinscrites qu'il n'a de rang de Gaillardise (c'est-à-dire qu'un skjæren ne peut inscrire derunessur plus d'objets qu'il n'a de rangs de Gaillardise). S'il dépasse cette limite, toutes lesrunesmaintenues perdront leur pouvoir, abîmant en même temps les objets sur lesquels elles étaient inscrites. Ces objets ne pourront plus jamais être gravés d'une rune. (...)
Limitations concernant le pouvoir Devenir Vous ne pourrez jamais devenir qu'une seule et unique rune, la même jusqu'à la fin de vos jours. Objets runiques permanents Les maîtres Lærdom sont capables de recouvrir un objet derunesafin que l'enchantement devienne permanent plutôt qu'il ne dure un an. Il n'existe dans ce cas qu'une seule condition : le skjæren ne peut graver de manière permanente une lærd qu'il n'est pas devenu. (...)
Quand on se sert d'un objet enchanté avec une rune conférant des dés, l'effet est activé et désactivé en prononçant le nom de l'objet alors qu'on le tient. La rune compte dans la limite normale derunespouvant vous affecter, mais pas dans celle que vous pouvez contrôler. Lorsqu'on utilise un objet enchanté de manière permanente sur lequel est inscrite une rune de temps, il suffit de tenir l'objet et d'en prononcer le nom pour activer sa magie. (...)
La personne qui l'active reçoit sur le champ 2g1 dés de dommages alors qu'elle nourrit la rune. On effectue simplement un jet quand on inscrit la rune permanente, pas quand on l'emploie. Cesrunesne comptent pas dans le total habituel derunesqu'un sorcier peut contrôler et elles ne servent qu'en extérieur. L'enchantement de l'objet peut de nouveau servir après un nombre de phases égal à 10 moins le nombre d'augmentations utilisées lors de l'inscription de la rune (minimum 1). (...)
Par exemple, si vous utilisez 4 augmentations lorsque vous inscrivez la rune et que vous l'employez en phase 7 du tour en cours, vous pourrez la réutiliser 6 phases plus tard (10 - 4 = 6), à savoir en phase 3 du tour suivant. Descriptions desrunesDans les descriptions suivantes, et sauf précision contraire, les effets liés à une tentative pour Invoquer, Inscrire ou Devenir une rune ne varieront jamais. (...)
Effet de temps : cette rune apaise le temps qu'il fait dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur lesrunesdu temps décrites plus haut). Son pouvoir transforme les rafales de vent en brises légères et les blizzards en douces chutes de neige. (...)
Effet : le pouvoir de cette rune permet de relancer un dé par tour de combat. Tous les paramètres d'utilisation desrunesconférant des dés de bonus s'appliquent ici. 10) Sterk (« Tout ») - ND 20 / 30 / 40 Selon un adage vesten attribué à Sterk, le chef de guerre qui ne fut jamais défait, « Comprendre ses propres faiblesses est plus important que connaître celles de son ennemi ». (...)
Ils peuvent même esquiver des carreaux d'arbalètes tirés à courte portée. Effet : ajoutez 5 au ND pour être touché du skjæren. Tous les paramètres d'utilisation desrunesconférant des dés de bonus s'appliquent ici. 11) Velstand (« Fortune ») - ND 10 / 20 / 35 A en croire les conteurs vesten, Velstand l'indigent était l'homme le plus riche du monde. (...)
Sa rune est devenue Fortune en l'absence de termes plus précis permettant de la décrire. C'est un puit sans fond d'idées, comme si l'esprit du graveur deruness'emplissait des pensées de tous ceux qui ont vécu avant lui. Les premiers skjæren firent très attention de ne pas dévoiler les secrets de cette rune à n'importe qui car ils étaient parfaitement conscients des risques en cas de mésusage de son pouvoir. (...)
Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de richesse : après un jet de compétence réussi (conformément aux règles relatives auxrunesconférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren double la somme d'argent qu'il pourra acquérir par d'autres moyens que ses revenus réguliers tant que cette rune est en activité. Effet de sagesse : après un jet de compétence réussi (conformément aux règles relatives auxrunesconférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren peut puiser dans sa mémoire héréditaire et poser au MJ une question concernant sa situation présente. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cette rune, et tant que son pouvoir fait effet (conformément aux règles relatives aurunesconférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren peut ignorer les conséquence de l'une de ses blessures graves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. (...)
Effet de temps : cette rune aggrave les conditions climatiques dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur lesrunesdu temps décrites plus haut). Son pouvoir peut transformer une pluie fine en mousson et une chute de neige en blizzard. (...)
Le pouvoir de la rune Mystère (cf. rune n°6) constitue la seule protection sûr contre Portail. Les graveurs derunesqui ont appris les secrets de cette rune sont particulièrement recherchés en Vendel (notamment par les guildes marchandes qui louent leurs services pour accroître leurs profits). (...)
Le brouillard, lui aussi, est dissipé par le pouvoir de cette rune. Grâce à l'utilisation combinée desrunesPassion et Haine, toutes les journées peuvent devenir agréables. Lidenskap était un homme fougueux dont les accès de colère étaient aussi connus que sa redoutable maîtrise de l'épée. (...)
Effet : cette rune permet d'augmenter la température dans la zone délimitée selon les règles applicables auxrunesdu temps (cf. plus haut). Le pouvoir de cette rune peut prendre la forme de violente rafales de chaleur, d'une sécheresse ou de tout autre effet basé sur la chaleur. (...)
Effet : cette rune permet de faire baisser la température dans la zone délimitée selon les règles applicables auxrunesdu temps (cf. plus haut). Le pouvoir de cette rune peut prendre la forme de nuits glaciales, de chutes de neige ou de tout autre effet basé sur le froid. (...)