Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : earth (27)Règles Abrégées DyingEarth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'oeuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celui-ci. Les règles Abrégées de DyingEarth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous permettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. (...)
Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non plus que les détails sur l'environnement de la Vieille Terre ni les conseils pour mener une partie. Ceux-ci apparaissent dans le livre des règles complètes de DyingEarth, la Vieille Terre. Les Jeux de Rôles Un jeu de rôles, ou JdR, est un genre de jeu de société, une forme de conte interactif. (...)
De rares magiciens omnipotents se disputent les secrets arcanes de la magie qui, bien que merveilleux et impressionnants, ne sont plus que l'ombre des réalisations des âges précédents. Le jeu de rôles DyingEarth, la Vieille Terre de Pelgrane Press, autorisé et approuvé par Vance, vous permet de créer vos propres histoires magiques avec des personnages de tout niveau de puissance. (...)
L'interaction des personnages joués par le meneur de jeu avec ceux contrôlés par les joueurs détermine le cours de l'histoire - ainsi, chaque participant contribue à "écrire" chaque épisode. Les personnages sont définis par leurs aptitudes. Un personnage de DyingEarth, la Vieille Terre sait comment persuader ou duper autrui, comment se battre et, éventuellement, lancer des sorts. (...)
Mais les scores plus élevés ne garantissent pas un succès automatique : le hasard et la chance, représentés nent également une part importante. Le Divertissement, pas le Combat ! DyingEarth, la Vieille Terre diffère des jeux de fantasy typiques en ce que les compétences de combat et le courage ne sont pas les talents les plus importants qu'un personnage peut détenir. (...)
Personnage-joueur (PJ) : Les personnages que vous et les autres joueurs faites semblant d'être dans l'histoire. Série : Un ensemble en développement d'histoires interconnectées de DyingEarth, la Vieille Terre. Une série de jeu ressemble à une série télévisée, chaque séance de jeu correspondant grossièrement à un épisode. (...)
Le tableau ci-dessous présente combien de points il en coûte aux personnages de niveau Cugel pour dépasser leur plafond d'aptitude (Les règles complètes de DyingEarthincluent les coûts pour les personnages de niveau Turjan ou Rhialto). Après avoir acheté une aptitude jusqu'au plafond d'aptitude, vous payez le "Coût Additionnel" pour chaque augmentation du score (cumulatif). A présent, il est temps de créer votre personnage de DyingEarth, la Vieille Terre.Suivre les étapes limpides de ce chapitre ne sera qu'un jeu d'enfant. Procédez avec célérité, afin d'achever votre personnage avant que le soleil ne meure et que les ténèbres n'envahissent tout. (...)
Prenez une feuille de personnage Une exemple de feuille de personnage apparaît à la fin de ce livret. Vous pouvez la photocopier, utiliser l'exemplaire plus élaboré du livre des règles de DyingEarthou télécharger la feuille sur le site wwwdyingearth.com. Utilisez cette fiche pour commencer à créer votre personnage. (...)
Notez combien de points de création vous pouvez dépenser Il existe trois types de campagnes dans DyingEarth, la Vieille Terre. Chacun, nommé d'après un personnage des romans de la Vieille Terre de Vance, se réfère à un niveau différent de pouvoir personnelchelonnent, en puissance, des aventuriers talentueux et beaux parleurs (le plus bas) aux êtres aux actes quasi-divins (le haut du panier). (...)
L'augmenter jusqu'à 13 vous coûte (2 + 4 + 8 =) 14 points supplémentaires, comme indiqué dans le tableau, pour un total de 24 points de création. Aptitudes communes Tous les personnages de DyingEarth, la Vieille Terre possèdent des aptitudes communes. Ce sont Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense, Santé et Armes. (...)
Après avoir déterminé votre style, allouez des points à votre Persuasion. Persuasion Dans une série de DyingEarth, la Vieille Terre, l'aptitude la plus importante n'est pas la capacité de transpercer votre ennemi avec une rapière ni celle d'esquiver ses attaques les plus redoutables - bien que ces deux talents soient certes efficients en certaines circonstances malheureuses. (...)
" Aptitude Minimum Recommandé Persuasion 1 8+ Rebuffade 1 8+ Attaque 1 8+ Défense 1 8+ Santé 1 8+ Armes 0 peu importe Rebuffade Ce qui persuade l'âne peut également faire achopper le singe. Lors d'une partie de DyingEarth, la Vieille Terre, vous, le joueur, pouvez souvent être consterné de voir votre personnage entraîné dans quelque chose qui, vous le savez pertinemment, le conduira à une ruine affreuse. (...)
Le score de Magie d'un personnage aide à déterminer comment les autres magiciens le considèrent. Dans les règles complètes de DyingEarth,il existe trois catégories de magiciens : Dilettante, Mage et Archi-Mage. Le niveau de la série (Cugel, Turjan ou Rhialto) indique la compétence maximale accessible à un magicien avant que la campagne ne débute. (...)
Les personnages Dilettantes peuvent acheter un score de Magie compris entre 1 et 7. Notez que les personnages de DyingEarth, la Vieille Terre ne sont aucunement obligés de manier la magie bien qu'ils trouveront certainement cela utile. (...)
Ayant créé votre personnage, vous pouvez soit céder à votre paresse soit continuer à lire cet opuscule jusqu'à posséder une maîtrise plus complète des règles de DyingEarth, la Vieille Terre.Si vous accomplissez cela, vous disposerez de quelques avantages sur vos collègues qui l'auront dédaigné : confrontés à des situations requerrant une connaissance du fonctionnement des règles, ils seront forcés de s'en remettre à la bienveillance et à la probité du meneur de jeu mais pas vous. (...)
Si votre argumentaire ne divertit pas le MJ et les autres joueurs, le MJ peut y couper court et retourner à l'action. Le Chapitre 4 du livre des règles de DyingEarthcontient des indications plus élaborées et intéressantes pour rétablir chaque compétence particulière. (...)
Si la cible est à couvert, au point que les parties de son corps que l'attaquant voit sont d'une taille égale ou inférieure à celle d'une huche, l'attaquant reçoit le même malus de 1. Les règles complètes de DyingEarthprésentent des conseils plus élaborés pour le combat à distance. Néanmoins, dans ces règles et les présentes, notez que le combat avec projectiles n'est pas dramatique. (...)
Pour les règles sur les sorts complexes, les objets enchantés et les sandestins, consultez les règles complètes de DyingEarth. Les Tours Les tours constituent la magie la moins efficace mais la plus répandue. Ce sont des bénédictions ou des malédictions chargées d'émotion, appuyées par quelques gestes mystiques ou courtes phrases. (...)
(Néanmoins, regardez les 'Tours d'agonie' ci-dessus, dans Les Tours). Voici quelques sorts extraits du livre de règles de DyingEarth. Les règles complètes en renferment de nombreux autres. Les sorts sont décrits grâce aux termes suivants : Portée : La distance maximale du lanceur de sort à laquelle la cible peut se situer. (...)
Les effets magiques permanents ne sont pas affectés mais tout sort opérant à ce moment est annulé de manière instantanée et permanente, comme tout effet produit par un sandestin ou objet magique utilisant des charges. (Le livre des règles DyingEarthdétaille ces effets). Les effets des objets magiques permanents sont arrêtés durant un round entier. (...)
Quiconque combat un ennemi invisible subit une retenue de 2 points et un malus de 1 à tous ses La réplique est une règle encourageant les joueurs de DyingEarth, la Vieille Terre à conserver une sensibilité vancienne. Au début de chaque session, le MJ distribue à chaque joueur deux répliques. (...)
Au cours du jeu, lorsque vous vous exprimez en tant que votre personnage, restez aux aguets des opportunités d'utiliser ces lignes de dialogue (pas plus d'une fois cependant). Les personnages de DyingEarth, la Vieille Terre peuvent être illettrés ou pédants, suffisants ou prudents mais ils sont, tous sans exception, éloquents. (...)
Comment pouvez-vous être aussi catégorique ?" Le MJ doit en créer d'autres ou en choisir dans la liste des règles complètes de DyingEarth.Il est également aisé de trouver des répliques dans les oeuvres de Vance. Choisissez les parties de dialogue généraux qui conviennent à diverses situations. (...)
Ou je vous inflige le Sortilège de l'Orteil Macroïde, par lequel le dit membre s'enfle jusqu'aux proportions d'une maison." — Cugel l'Astucieux Répliques Le Langage Vancien Le livre des règles de DyingEarthuse à l'oquer la fantaisie contournée de la Vieille Terre. Le texte des règles a pour but de vous faire viser des dialogues adéquats lors de vos parties. (...)
Le MJ est le juge ultime de l'adéquation de l'utilisation des répliques. Le livre des règles complètes DyingEarthvous offre un tour d'horizon de la Vieille Terre, présentant davantage de sorts, des objets magiques, des personnalités notables, des créatures et des règles pour les campagnes magiques de niveau Turjan ou Rhialto. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...