Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : magiciens (15)(...) Ces histoires décrivent des personnages allant des superbes créatures cultivées dans des cuves à des escrocs errants en passant par desmagiciensvantards, qui mangent, boivent, jouent et se fraient un chemin difficile dans ce qui est communément supposé être l'ultime ère de l'histoire. (...)
Le monde est jonché de ruines oubliées et pullule de dangereux prédateurs. Seuls les inconscients ou les puissants s'aventurent loin de chez eux. De raresmagiciensomnipotents se disputent les secrets arcanes de la magie qui, bien que merveilleux et impressionnants, ne sont plus que l'ombre des réalisations des âges précédents. (...)
Ainsi, acheter un score de 7 en Magie coûte 14 points de création. Le score de Magie d'un personnage aide à déterminer comment les autresmagiciensle considèrent. Dans les règles complètes de Dying Earth,il existe trois catégories demagiciens: Dilettante, Mage et Archi-Mage. Le niveau de la série (Cugel, Turjan ou Rhialto) indique la compétence maximale accessible à un magicien avant que la campagne ne débute. (...)
Studieux - Vous considérez la magie comme un grand projet académique. Vous étudiez d'anciens tomes, des grimoires et des biographies demagiciensdécédés depuis longtemps afin de tout apprendre sur les arts magiques. 2. Visionnaire -Le monde est beaucoup plus que ce qu'en connaîtront jamais les non-magiciens. Il existe de nombreuses dimensions démoniaques, une multitude de plans magiques subtils et un vaste panel de mondes et d'étranges créatures. (...)
* Utiliser des tours (des effets magiques mineurs mais modulables) * Lancer avec des chances raisonnables de réussite des sorts à l'aide d'un grimoire ou des sorts mémorisés. * Connaître les noms desmagiciensles plus connus. Un Dilettante est supposé avoir reçu un entraînement initial en magie d'un autre Dilettante ou d'un magicien qui lui devait une faveur ou encore grâce à l'acquisition d'un ou plusieurs grimoires élémentaires (et avoir survécu aux expérimentations hasardeuses subséquentes). (...)
Lancer un sort de cette manière demande entre 20 minutes (sorts Elémentaires) et une heure (sorts Complexes), temps durant lequel le lanceur ne doit pas être dérangé sous peine de circonstances désastreuses. Lesmagiciensaventureux, qui disposent rarement du temps d'ouvrir un livre et de psalmodier avec précaution devant des ouragans ou des déodandes, exécutent plutôt tous les chants, gestes et autres composantes physiques indispensables, avant d'en ressentir le besoin. (...)
Le sort ne peut être lancé à nouveau jusqu'à ce que les mots et gestes appropriés soient à nouveau accomplis et que toutes les instructions ne soient mémorisées. Lesmagiciensne peuvent mémoriser plus d'une version ou copie d'un même sort à la fois. La sorcellerie n'est pas sans danger. Desmagiciensnégligents ou inexpérimentés peuvent subir de résultats inattendus s'ils écorchent ne serait-ce qu'une syllabe. (...)
Ils peuvent dépenser des points de magie pour relancer le jet de résistance. Les jets de résistance à la magie fonctionnent comme toutes les autres compétitions. Lesmagiciensne peuvent résister aux sorts qu'ils lancent (y compris les effets de leurs propres Echecs Lamentables). Comme durant les autres compétitions, lesmagiciensendormis ou inconscients ne peuvent dépenser de points. Plonger à l'abri : Même les sorts mémorisés exigent un court temps de lancement. (...)
Quelques archimages du Grand Motholam osaient se servir de la puissance des daihaks mineurs. Réciter ou même inscrire les noms de cesmagicienssuscite émerveillement et crainte. — Rhialto le Merveilleux Le Cataplasme Expédient Portée : Contact Durée : Instantané Difficulté :Elémentaire Ce sort de soins, assez simple, est commun. (...)
Cette tentative possède une limite de 0, c'est-à-dire qu'un seul lancer de Exemples De Sorts La Digitalia Séquestrante d'Arnhoult Portée : Proche Durée :Concentration Difficulté :Elémentaire Apprécié de tous lesmagiciensavaricieux, ce sort provoque une légère distorsion de l'espace dans laquelle le lanceur peut introduire sa main. (...)
La Stupéfiante Projection Orale Portée :A Vue Durée : Concentration ou une Action Difficulté :Elémentaire Souvent appris par les Dilettantes et les apprentismagiciens, ce sort crée sur une surface quelconque une bouche extrêmement réaliste. Le sort peut aussi bien être lancé sur un mur nu que sur la nuque d'un rival. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...