Gadhars - La sorcellerie
sur Le Ludiste
La Force-Vive : Le Fluide a, en général, une densité très faible. On considérera que ce sera sa densité par défaut. Les lieux très fréquentés tels que les grosses agglomérations ont une densité très faible. Les lieux assez fréquentés tels que les routes ou les villages ont une densité faible. Les lieux peu fréquentés tels que les forêts ou les vastes plaines du centre ont une densité assez faible. Les lieux inhabités tels que les sommets des plus hautes montagnes, les profondeurs des forêts ...Contient : fluide (34)Gadhars - La sorcellerie La Force-Vive : LeFluidea, en général, une densité très faible. On considérera que ce sera sa densité par défaut. Les lieux très fréquentés tels que les grosses agglomérations ont une densité très faible. (...)
Les poches de magie glauque donnant des pouvoirs faibles sont de densité assez forte, celles donnant des pouvoirs moyens sont de densité forte, celles donnant des pouvoirs puissants sont de densité très forte. Les lieux gorgés deFluidecomme la Cité des Pères ont une densité forte voire très forte. Pour information, voici l'équivalence entre les qualificatifs et les valeurs chiffrées. Densité deFluideTrès faible Faible Assez faible Moyenne Assez Forte Forte Très forte Valeur chiffrée 0,05 0,2 0,5 1 2 5 10 Lancer des sorts : Pour produire des Effets magiques, le Sorcier utilise une nouvelle compétence Apprivoiser la Force Vive (VO). Cette compétence est utilisée de la manière suivante : Repérage duFluideLe Sorcier se concentre et incante pendant Y minutes pour savoir si la zone (environ 100 m de rayon) contient assez deFluide; il fait un jet de compétence (malus de 25% si un sort a été lancé il y a moins de Y jours et 50 % s'il date de moins de Yx12 heures). Densité deFluideTrès faible Faible Assez faible Moyenne Assez Forte Forte Très forte Valeur de Y 20 5 2 1 0,5 0,2 0,1 Durée de repérage duFluide200 tours= 20 minutes 50 tours = 5 minutes 20 tours = 2minutes 10 tours = 1 minute 5 tours = 30 secondes 1 tour = 6 secondes instantanée Capture duFluide: Le Sorcier se concentre et incante pour rassembler leFluidenécessaire au lancement de l'Effet. Les durées d'incantation varient selon la puissance du sort et ses paramètres ; elles sont données dans le tableau des durées d'incantation. Densité deFluideTrès faible Faible Assez faible Moyenne Assez Forte Forte Très forte Accueillir la Force ... 8h 20mn 2h 5mn 50 mn 25 mn 12 mn 30 s 5 mn 2mn 30s Avoir la Forêt ..... 40h* 80h** 10h * 20h** 4h * 8h** 2h * 4h** 1h* 2h** 24mn* 48mn** 12mn* 24mn** Cauchemar 23h 20mn 5h 50mn 2h 20 mn 1h 10 mn 35mn 14mn 7mn Chasser le mal qui empoisonne l'esprit 50h 12h 30mn 5h 2h 30mn 1h 15mn 30mn 15 mn Chasser le mal qui empoisonne la chair 6h * 12h ** 1h 30mn* 3h ** 36mn* 1h 12mn** 18 mn* 36 mn** 9mn * 18mn ** 3mn 1t* 7mn 2t** 1mn 5t* 3mn 1t** Créer la souffrance 16h 4h 1h 36mn 48 mn 24mn 12mn 4mn 8t Empoisonner la chair 18h 40 mn 4h 40mn 1h 52mn 56 mn 28 mn 11mn 2t 5mn Enchantement : +5% +10% +25% 40h *** 100h *** 200h *** 10h *** 25h *** 50h *** 4h *** 10h*** 20h*** 2h *** 5h *** 10h *** 1h *** 2h 30mn*** 5h *** 30mn *** 1h 15mn*** 2h 30mn*** 12mn*** 30mn***1h*** Enfant de la Forêt 30h 7h 30 mn 3h 1h 30mn 45mn 22 mn 30s 9mn En moi coule... 4mn 4mn 4mn 4mn 4mn 4mn 4mn Envoûtement 30h1 7h 30mn1 3h1 1h 30mn1 30mn 30s1 15mn 15s1 9mn1 60h2 15h 2 6h 2 3h 2 1h 30mn 2 45mn 2 18mn2 Faire tomber l'eau du ciel 18h 20mn3 4h 35mn3 1h 50mn3 55mn3 27mn 30s3 13mn 45s3 5mn 5t3 30h4 7h 30 mn4 3h 4 1h 30mn4 45mn 4 22 mn 30s4 9mn4 Fécondité 50h 12h 30mn 5h 2h 30mn 1h 15mn 37mn 30s 15mn Fertilité 83h 20mn 20h 50mn 8h 20mn 4h 10mn 2h 5mn 1h 2mn 30s 25mn Fétiche 60h 15h 6h 3h 1h 30mn 45mn 18mn Flétrissure 40h 10h 4h 2h 1h 24mn 12mn Main qui soigne 6h 1h 30mn 36mn 18mn 9mn 4mn 30s 1mn 5t Ne faire qu'un avec la Forêt 20h* 40h** 5h* 10h** 2h * 4h ** 1h * 2h** 30mn* 1h ** 15mn * 30mn ** 6mn* 12mn** Sacrifice 8mn 8mn 8mn 8mn 8mn 8mn 8mn Voler la connaissance/ la mémoire 33h 20mn 8h 20mn 3h 20mn 1h 40mn 50mn 25mn 10mn Voler la puissance 50h 12h 30mn 5h 2h 30mn 1h 15mn 37mn 30s 15mn Voler la vie 50h 12h 30mn 5h 2h 30mn 1h 15mn 37mn 30s 15mn * : sur soi. ** : sur quelqu'un d'autre. *** : peut-être fractionné en 5 fois maximum ; à chaque fois que le sorcier reprend son incantation, il subira un malus cumulatif de 10% 1 : le bénéficiaire est le sorcier 2 : le bénéficiaire est une autre personne que le sorcier 3 : par temps nuageux 4 : par temps ensoleillé Le sorcier obtiendra 5 % de bonus à son jet de libération duFluidepar Y minutes supplémentaires. Le sorcier pourra augmenter la PU du sort de 1 point par Y x 10 minutes supplémentaires mais l'augmentation ne sera pas prise en compte pour le calcul de la difficulté. Libération duFluide: Le Sorcier, lorsque leFluideest rassemblé, doit le canaliser correctement lorsqu'il le libère. La difficulté est un malus égal à PU x 5% à appliquer au jet de libération. Si le sorcier prend son temps, il obtiendra 5 % de bonus à son jet de libération duFluidepar X tours supplémentaires en plus de la durée normale. Densité deFluideTrès faible Faible Assez faible Moyenne Assez Forte Forte Très forte Valeur chiffrée 50 20 10 5 2 1 0,5 (10% à chaque tour) Modificateurs : Modificateur d'environnement Comme il est écrit dans l'excellentissime Contes & Légendes, leFluidea une physique (des fluides, ah ah ah) un peu particulière puisque selon la concentration, il altère les lois régissant son accumulation, sa dispersion et son écoulement. Pour simuler cet état de fait, on ajoute un modificateur supplémentaire relatif à l'environnement enFluide, du genre : Densité deFluideTrès faible Faible Assez faible Moyenne Assez Forte Forte Très forte Capture +30% +20% +10% +00% -10% -20% -30% Libération -30% -20% -10% +00% +20% -20% -30% Pour la capture, plus la densité est forte et plus la poche deFluideaura tendance à s'étaler lentement voire même à pomper leFluideenvironnant, donc ce sera plus dur pour attirer lefluideautour de soi. Pour la libération, lefluideambiant étant un catalyseur, plus il y en a mieux c'est, sauf lorsque la poche deFluideest trop concentrée et se comporte comme une pompe (densité forte et très forte). Modificateur divers Situation Modificateur de difficulté : Le sorcier possède une partie de la cible (cheveu, peau, sang, sperme...) +10% La cible est inconnue +25% La cible est mal connue +10% La cible est bien connue -10% Sort portant atteinte à l'intégrité physique des êtres vivants (car leFluidevital assure la cohésion des systèmes vivants et oppose une résistance aux tentatives de désorganisation) +10% Les sorts : Dans tout ce qui suit, ce qui est en entre parenthèses est soit la difficulté du sort lorsque le sorcier n'a à disposition qu'une partie du corps, soit l'explication du calcul de la difficulté lorsqu'elle est différente de PU x 5%. Accueillir la Force-Vive : Puissance : 5 Difficulté : 25% Incantation : méditation Effets : Permet de figer pendant 5+RU/2 jours la Force-Vive autour de soi afin de lancer un sort dont l'incantation est particulièrement longue. Lorsque la Force-Vive est ainsi stockée, toute utilisation d'un sort autre que celui-là ou que le sort initial entraîne la libération de la Force-Vive qui si elle n'est pas utilisée dans le tour suivant va rejoindre la Forêt. Durant cette période, le sorcier subira un malus cumulatif de 5 % par jour à toutes ses actions, en conséquence de la proximité avec autant de Force-Vive et de la fatigue pour la conserver autour de soi. Avoir la Forêt avec/contre soi : Puissance : 5 Difficulté : 25% (35%) Incantation : Le sorcier doit pouvoir peindre des motifs sur le corps de la victime ou en posséder une partie (cheveux, salive, etc...) et réciter des paroles de pouvoir. Dans le cas, où le bénéficiaire du pouvoir n'est pas le sorcier mais une autre personne, le rituel nécessite la présence de cette personne. Effets : Tous les jets de la personne affectée par le sort reçoivent un bonus / malus de 10 % (25% dans le cas d'une réussite critique, modificateur inversé dans le cas d'un échec critique), le RU de ses jets ont un modificateur de +1/ -1 et les réactions des autres êtres vivants sera un cran plus / moins agréable que la normale. Notes : les sorciers sentiront si une personne a la Forêt avec lui ou contre lui Cauchemar : Puissance : 5 Difficulté : 35% (PU x 5 + 10 = 20 + 10) Incantation : Posséder une partie du corps de la victime et accomplir de sombres rituels Effets : La victime dès qu'elle s'endort est assaillie d'affreux cauchemars pendant 5+RU/2 semaines qui la fatigue physiquement et moralement. (...)
Le RU peut-être augmenté de 1 par tranche de Y* minutes supplémentaires. Ce sort ne peut être pratiqué sur soi-même. * : cf. Repérage duFluideChasser le mal qui empoisonne la chair : Puissance : 3 Difficulté : 15% Incantation : Purification par des ablutions et chants psalmodiés. (...)
Ce sort peut être relancé tout de suite s'il n'était pas suffisant pour mettre hors de danger la victime sans que le sorcier ne doive de nouveau sentir leFluide. Ce sort peut être pratiqué sur soi-même. Créer la souffrance : Puissance : 4 Difficulté : 30% (PU x 5 + 10 = 20 + 10) Incantation : Posséder une partie du corps de la victime et accomplir de sombres rituels Effets : La victime est prise de violentes douleurs qui la tiennent alitée pendant RU jours. (...)
Effets : La victime est contaminée par une maladie de PU + RU/2. La PU peut-être augmenté de 1 par tranche de Y* minutes supplémentaires. * : cf. Repérage duFluideEnchantement : Puissance : 3 Difficulté : 15% Incantation : Durant la fabrication de l'objet à enchanter, le sorcier effectue de petits rituels destinés à communiquer le pouvoir à l'objet. (...)
Si les PdV perdus correspondent à la gravité d'une blessure alors le sorcier subira cette blessure ainsi que tous ses effets. Notes : Ce sort ne nécessite pas de jet de repérage duFluideet a une durée de 4 minutes (durée fixe car le sorcier transforme leFluidevital enFluidelibre) Envoûtement : Puissance : 3 Difficulté : 15% (25%) Incantation : Le sorcier doit pouvoir peindre des motifs sur le corps de la victime ou en posséder une partie (cheveux, salive, etc...) et réciter des paroles de pouvoir. Dans le cas, où le bénéficiaire du pouvoir n'est pas le sorcier mais une autre personne, le rituel nécessite la présence de cette personne. Effets : La personne envoûtée fera tout pour être agréable au sorcier ou à une autre personne mais n'obéira pas aveuglément. (...)
Effets : Fait vieillir tout être vivant animal (végétal) de RU ans (décennies) en le vidant d'une partie de sonFluidevital Main qui soigne : Puissance : 3 Difficulté : 15% Incantation : Chant rituels. Imposition des mains et utilisation de plantes médicinales accompagnés paroles bienfaitrices. (...)
Si les PdV perdus correspondent à la gravité d'une blessure alors le sorcier subira cette blessure ainsi que tous ses effets. Notes : Ce sort ne nécessite pas de jet de repérage duFluideet a une durée de 8 minutes (durée fixe car le sorcier transformeleFluidevital enFluidelibre) Voler la connaissance/la mémoire : Puissance : 4 Difficulté : 20% (30%) Incantation : le sorcier doit posséder des cheveux de la victime ou pouvoir toucher sa tête et faire brûler des herbes en traçant des motifs complexeseten récitant des paroles de pouvoir. Effets : le sorcier peut dérober mentalement une partiedes connaissances ou des compétences (RU/2 x5%) ainsi que des souvenirs (RU/2). (...)
Enfin, il inflige à la victime plusieurs blessures selon un rite précis. Effets : Le sorcier prolonge sa vie d'un an (pendant lequel il ne vieillira pas) en volant leFluidevital d'un être vivant ce qui le fait vieillir de 10 ans. En cas de RC, le sorcier prolonge de 10 ans sa vie et la victime vieillit de 100 ans. (...)