Les Règles du Jeu
Tout le monde est John est un jeu de rôles d'humour et de compétition (comprenez par là: il y a un gagnant et des perdants), qui consiste à jouer les différentes personnalités de John, un habitant pas tout à fait sain d'esprit. L'un des participants est le meneur de jeu, qui dans le langage de Tout le monde est John est appelé 'Les Autres'. Tous les autres joueurs sont les Voix dans l'esprit de John. Tout le monde est John utilise des dés à 6 faces. Les Voix : Les Voix sont les personnages ...Contient : voix (29)(...) L'un des participants est le meneur de jeu, qui dans le langage de Tout le monde est John est appelé 'Les Autres'. Tous les autres joueurs sont lesVoixdans l'esprit de John. Tout le monde est John utilise des dés à 6 faces. LesVoix: LesVoixsont les personnages des joueurs (PJ) dans Tout le monde est John. Elles sont définies par une feuille de personnage très simple. Volonté La Volonté est un capital de points que laVoixpeut dépenser pour prendre le contrôle de John où modifier ses chances de succès dans une action. La Volonté peut augmenter et diminuer au cours du jeu, il peut donc être plus pratique de la représenter par des petites pierres plutôt que de les inscrire sur la fiche de personnage (ça peut aussi être l'occasion de recycler vos MegaBucks® d'Illuminati :-). La Volonté commence en général par un score de 10 points. Compétences ChaqueVoixa deux ou trois compétences. Il n'y a pas de limitations dans la liste de ces compétences, il suffit d'en trouver une courte description, comme 'Conduit super bien', 'Embrouille super bien les gens', etc. La plupart desVoixont deux compétences, mais vous pouvez en avoir trois si en contrepartie vous abaissez votre score de Volonté à 7 au lieu de 10. (...)
Obsession Il s'agit d'une sorte de but, de condition de victoire: il faut satisfaire son obsession plus efficacement que les autresVoixau cours de la partie pour gagner. Les Obsessions peuvent être de trois niveaux: Niveau 1 (relativement facile à satisfaire, par exemple 'piquer des trucs au supermarché'), Niveau 2 (plus difficile ou risqué, comme 's'habiller avec des vêtements de femme et provoquer des inconnus'), et Niveau 3 (quasiment impossible à accomplir, par exemple 'détruire des immeubles'). (...)
Plus l'obsession est difficile à satisfaire, plus elle rapporte de points pour les conditions de victoire (voir plus loin). Si vous comptez vraiment jouer sérieusement contre les autresVoix, il est conseillé de garder votre Obsession secrète... John : John est complètement barge. Il est contrôlé par lesVoixdans sa tête -une seule à la fois, évidemment. John n'est pas un homme très habile; il a des difficultés à accomplir tout un tas de trucs qui paraissent pourtant simples à la plupart d'entre nous. (...)
Chaque fois que John tente de faire n'importe quoi qu'une personne pourrait avoir une chance (même infime) de rater, on doit faire un jet de dé. C'est laVoixqui contrôle John au moment de l'action qui fait le jet. Si laVoixa une compétence qui s'applique au jet de dé, elle doit obtenir 3 ou plus à son jet. Dans le cas contraire, elle doit obtenir un 6. Cependant, avant le jet, laVoixpeut dépenser autant de points de Volonté qu'elle souhaite (dans la limite de ce qui lui reste bien sûr) pour obtenir un bonus de +1 par point sur son jet. On peut donc même 'acheter' un succès automatique. Devenir laVoixactive est également un challenge. Chaque fois que John se réveille ou est blessé, on doit vérifier le contrôle de John. On effectue aussi cette vérification dans deux autres cas: chaque fois qu'unevoixrate un jet de dé et chaque fois qu'uneVoixaccomplit son Obssession. Pour réaliser cette vérifictaion, toutes lesVoixcandidates au contrôle de John vont miser un ou plusieurs points de Volonté (d'oû l'intérêt de prendre des petites pierres ou autres, pour pouvoir miser en secret dans le creux de sa main). Lorsque tout les candidats on misé on compare les offres (note: on peut bien entendu miser aucun point, juste pour faire croire aux autresVoixque l'on est candidat au contrôle de John). LaVoixqui a misé le plus de points devient laVoixactive, et prend donc le contrôle. Si plusieurs joueurs ont misé le même nombre de points, un jet de dé les départegera. LaVoixqui devient active perd les points de Volonté qu'elle a joué. Toutes les autres récupèrent leurs mises. Il peut parfaitement arriver que laVoixprécédemment active remporte le test de contrôle et reste laVoixactive. Lorsque John se réveille, la bataille pour le contrôle de John doit avoir lieu avant que le meneur de jeu ne décrive la situation. John est quelqu'un d'excessivement distrait. (...)
Sur un résultat de 4 ou mieux, John fait un petit somme (et provoque donc un test de contrôle à son réveil quelques minutes plus tard). Lorsque ceci se produit, toutes lesVoixgagnent un point de Volonté. Les Parties : Les Parties commencent par le réveil de John le matin (et donc, un test de contrôle). (...)
John peut aussi bien se réveiller dans la Suite présidentielle d'un Palace oû encore dans un lit de camp dans un jardin public... LesVoixn'ont bien entendu aucune idée de ce qui a amené John dans cette situation. A partir de là, lesVoixdevraient essayer de satisfaire leurs Obsessions et éviter que John ne soit tué. Inévitablement, leur Volonté va diminuer. Lorsque toutes lesVoixont épuisé leur Volonté, John sombre dans le sommeil, et la Partie est terminée. LesVoixrévèlent alors si nécessaire leurs Obsessions, et comptent le nombre de fois qu'elles les ont satisfaites. Si une Obsession est satisfaite alors qu'une autreVoix était active, cela compte quand même. (...)
Ensuite, on multiplie le nombre de fois que les Obsessions ont été satisfaites par leur niveau (1, 2, ou 3). Le résultat représente le nombre de points de laVoix. LaVoixqui a le plus de points remporte la Partie. En général, elle gagne également le droit d'être le meneur de jeu pour la prochaine partie de Tout le monde est John. Un jeu de rôles de compétition pour 3 joueurs et plus ©2002 de Michael B. (...)