Livre de Sorts Prophecy
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Contient : voix (43)(...) Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés :voixfaible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : rune de l'oubli,voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé,voixgrave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage pose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. (...)
Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche,voixmurmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés :voixchaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée devoix. Il conserve cet ascendant pendant (1 + NR) heures. En cas d'échec de la tentative, la foule est prise d'une haine peu commune et se retourne contre la mage. (...)
Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. Une fois placé sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, lavoixet les mimiques d'une personne (et une seule) choisie par le porteur. Même la corpulence et la taille font partie de l'illusion. (...)
Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire,voixforte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. Dès que le sceau est rompu sans que le mot de commande soit prononcé àvoixhaute, le lecteur ne dispose plus que d'un court moment pour comprendre la lettre avant qu'elle ne se consume (5 actions maximum). (...)
Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, lavoixOrigine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge,voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. (...)
Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée),voixcrépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Effets : le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d'unevoixaigüe et discrète. D'une intelligence rudimentaire, elles ne peuvent identifier les objets ou comprendre les termes humains désignant l'environnement. (...)
Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés :voixplaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés :voixplaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal,voixgrave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier,voixOrigine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Effets : ce sort permet d'enchanter un livre afin de le verrouiller pendant (1 + NR) jours. Il ne répond qu'à lavoixdu mage (ou à une imitation magique). L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés :voixdouce, poupée, cire, rune de l'enfance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : cet enchantement permet au mage d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe pendant (1 + NR) heures. (...)
Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés :voixchantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir,voixgrave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
15), Outils gravés de la rune des océans Grimoire astucieux I 15 Sor 3 1 heure 15 livre, rune de l'eau Rumeur des vagues I 15 Sor 5 30 minutes 15voixdouce, poupée, cire, rune de l'enfance Cristal des profondeurs II 30 Sor 8 5 heures 20 coupe de cristal, rune, chant d'une vierge De l'os à la vie II 40 Sor 10 2 heures 22 gemmes de valeur liées aux océans (aiguemarine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
22), sang du mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25voixchantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler,voixaigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant l'esprit de la pierre, le mage diminue d'un palier la dureté de (1 + NR) m³ de pierre afin de pouvoir la travailler plus facilement (de granit à grès, de grès à calcaire). (...)
Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :voixtombante, posture (manipulation d'une masse). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : une cible à moins de 30 mètres subit une attaque de type 'Assommer'. (...)
Il dure 15 minutes et permet par exemple de courir sur de la mousse humide, ou d'escalader un mur par temps de pluie.Voixde la montagne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : le magicien ouvre une porte sur l'écho de lavoixde Brorne. Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p. (...)
Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :voixaigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : une cible située à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à la fin du tour. (...)
Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés :voixchaude, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. (...)
Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés :voix, danse d'Eerie, rune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort invoque de petites créatures immatérielles et spectrales difficiles à fixer. (...)
Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine,voixfluette. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet au mage de bénéficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. (...)
Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés :voixsomnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. (...)
Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante,voixexaltée. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. (...)
Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés :voixdouce, rune du rêve, gestuelle berçante. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort ouvre une porte sur un lieu de manière aléatoire (multitude de lieux possibles) pendant (1 + NR) tours. (...)
Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés :voixenvoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'unevoixcharmeuse. La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du sort. (...)
Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate un jet de Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue).Voixde Nenya* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air,voixchaude, sentiment de joie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au porteur des gants enchantés de bénéficier d'une adhérence semblable à celle des pattes d'une mouche. (...)
Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air,voix, danse de la légèreté. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute de (1 + NR) personnes choisies par le mage. (...)
Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés :voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'augmenter la force du vent d'un degré (de vent léger à vent modéré) afin de faire avancer un voilier d'une capacité de fret de 10 m³ pendant (1 + NR) heures. (...)
Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune,voix(hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Porte-voix: Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. (...)
Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne,voixcoléreuse. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage crée une tornade autour de lui qui a la capacité d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids inférieur à 500 kilos. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...