Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : tour (21)(...) Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition d'untourde combat. Untourde combat est divisé en 5 phases distinctes qui doivent toutes être terminées avant de commencer letoursuivant. Rappelons pour mémoire qu'untourde combat dure 6 secondes. Les 5 phases sont les suivantes : 1) Les pouvoirs défensifs se résolvent simultanément ; 2) Les tirs se résolvent par ordre décroissant de Rapidité ; 3) Les déplacements (sauf ceux réalisés par un personnage qui rompt le combat) se résolvent par ordre décroissant de Rapidité ; 4) Les actions (attaque, défense, pouvoirs offensifs ou utilitaires) se résolvent par ordre décroissant d'initiative ; 5) Les déplacements des personnages qui viennent de rompre le combat se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. Rappel : Les points de vie, avant de tomber à 0 ou moins, correspondent à de très grosses commotions et douleurs plus qu'à de réels dommages physiques, en général. (...)
Ce sont tous les pouvoirs qui d'une façon ou d'une autre contribuent à protéger le porteur : réduction des dommages, protections temporaires,... Un personnage porteur d'arme peut utiliser un nombre de pouvoirs défensifs infini partour. Ils prendront effet immédiatement, avant qu'aucune attaque ne soit résolue. Si le personnage est surpris par une attaque, le pouvoir prendra effet à 2 fois sa Volonté. (...)
Ce sont ceux qui, sans attaque physique au moyen de l'arme, affectent une ou plusieurs cibles à Initiative = [RApidité + VOlonté]. Durant letourou le pouvoir est mis en oeuvre, le porteur ne peut que se défendre (parade et/ou esquive). Les autres pouvoirs dit ' utilitaires ' Ils s'activent à [ RApidité + VOlonté + Bonus magique d'Initiative ]. (...)
Des pouvoirs comme 'invisibilité', 'illusion', ' détection de la vie ', sont des pouvoirs utilitaires. On ne peut en déclencher qu'un partour. Les attaques à distance (le tir). Lorsqu'un projectile touche une créature vivante, la cible peut être étourdie (choc dû à la pénétration du projectile). (...)
L'extraction prend 1 minute et nécessite un jet de médecine normal. Le projectile peut être ôter en untour, mais la victime perd 1d10 point de vie sans armure, même magique (au maximum les points de vie perdus lors de la pénétration). (...)
Si pour une attaque qui suit l'échec critique l'initiative est inférieure à 0 l'attaque ne pourra avoir lieu, et l'assaillant ne pourra pas bénéficier du bonus de 5 points d'initiative pour attaque lente le round suivant. Les points négatifs sont reportés sur l'INitiative dutoursuivant. Par exemple, Axel - Porteur d'une épée courte - utilise pour le round une combinaison offensive multiple et une attaque normale multiple, son initiative étant de 10 à la base. (...)
Il chute (conséquence de l'échec critique), perd ses deux attaques suivantes qui auraient dû intervenir aux INitiative -3 (7-10) et -8 (2-10) et subira un malus de 50% à sa parade (sans compter les - 50% dus à la combinaison offensive multiple et -20% de position) !. Il commencera letoursuivant avec - 8 à l'initiative, et au sol ! Contre une cible étourdie, l'attaquant bénéficie d'un bonus de 50% à toutes ses attaques ainsi qu'à la localisation du coup (+ ou -) et décale les dommages de 4 colonnes vers la droite, et bénéficie aussi d'un +2 au RU. (...)
Un personnage dégainant arme et bouclier et n'ayant pas de pouvoir de combinaison ou d'attaque/défense multiple, devra donc choisir entre l'attaque ou la défense le premiertour. 2. Dommages au bouclier (targe, bouclier, pavois) Lors d'une parade réussie, le bouclier subit les dommages (D) suivant : D = dégâts (attaque) - 1/5 ième de la Solidité (bouclier) Par solidité, il faut entendre la solidité de base du bouclier (pavois 70, boulier 50, etc. (...)
Réussite critique : Comme habitude pour un Attaque Normale. Echec critique : Esquive obligatoire avec un malus de 20% dans letoursuivant. 5. La charge (tous combattants). Il existe de nombreux cavaliers sur Tanaephis, mais rares sont ceux qui ont conscience des effets dévastateurs d'une charge de chevaliers vorozions. (...)
Cependant on ne peut choisir qu'une attaque normale (ATN) ou une attaque brutale sur une monture, mais uniquement une attaque brutale (ATB) au sol. Mais dans tous les cas, une seule attaque partour. L'initiative est également soumise à une règle particulière : - Deux adversaires se chargent avec des lances (ou épieux,. (...)
Les attaques sont simultanées au rang d'initiative 11 ± [(bonus d'IN armes) / 2] et -2 dans le cas d'une ATB (au lieu de -5). - Lors du 1 ertour, si un seul des deux adversaires porte une lance, il attaque obligatoirement le premier, quelle que soit l'initiative de son adversaire qui ne pourra attaquer que 2 rangs plus tard au mieux. (...)
Dix rangs d'initiative après avoir porté son attaque, un cavalier ne peut plus être frappé par son (ses) adversaire(s) car sa monture l'a éloigné de la zone de contact. Mais la cible d'une charge, sans lance, peut bénéficier d'un modificateur de +5 (partourde préparation) à l'initiative dutourdurant lequel a lieu l'attaque, car il l'anticipe. Les effets d'une charge sur un cavalier : S'il touche, l'attaquant doit lancer 1d10 inférieur ou égal à RU(attaque). Après 6 mois d'entraînement : RU+dégâts/10 ou dégâts/20 en cas de PARade réussie. (...)
S'il chute, le cavalier perd 1d10 point de vie et doit réussir un jet d'E x5 pour éviter d'être étourdi [20-ENdurance] tours (1 minimum). En cas de succès, untourd'étourdissement, rien si succès critique. Par exemple : Aslim (IN 15, équitation 55%), un chevalier batranoban, charge de sa lance notre ami Karl (IN 6, équitation 90%) - monté sur son fidèle chagar - et sa hache Dieu. Karl n'a qu'untourde préparation. Karl n'ayant pas de lance, letourde combat débute pour lui au moment ou Aslim frappe, touche (16%) et fait 5 sur le d10. Karl rate son jet d'équitation avec 73% (à -25%) et est désarçonné. (...)
Ce type d'action est destiné à l'attaque brutale. Si un individu lance un assaut (annonce en début detour, 1 ère attaque uniquement), il s'exposera particulièrement à une riposte de l'adversaire, lui conférant un bonus de 25% et +2 à l'initiative. (...)
L'empalement (combattants d'élite) Si l'attaque est une réussite critique, les dommages sont considérés comme des points négatifs et sont reportés dans la table des blessures graves (et sont aussi déduits des points de vie totaux de l'individu). la décision d'empaler doit être annoncé en début detourpour une ou des actions précises. Le personnage subit une réduction des dommages d'une colonne, un malus à l'initiative de 2. (...)