Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : nom (11)(...) Sa veste de cuir, trouée, ne peut plus le protéger que de 2 points... Voici les différents types de protections, leurs qualités et leurs durées de vie (le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter avant d'être bonne à jeter ) :nomprotection durée : Veste de cuir absorbe 1 point 3 points. Gilet Kevlar* absorbe 2 points 25 points. (...)
Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive, loin de là. Customisation : Une arme customisée voit sonnomsuivi du terme "Custom" (ex : Beretta M92FS Custom). Lorsque le personnage utilise ce type d'arme, il gagne un bonus de +1 à son jet d'action mais en contrepartie tous les jets d'actions effectués avec d'autres armes à feu de la même catégorie lui procurent un malus de -1 (ex : si le personnage a un Beretta M92FS Custom (+1) tous les pistolets seront à -1). (...)
Une arme ne peut être customisée plusieurs fois mais par contre, il est possible de customiser plusieurs armes de la même catégorie. Légende :Nom:Nomde l'arme. Dommages : Nombre de dés à lancer si le jet d'action est réussi. 1D2 est en fait 1D6 dont le résultat 1 - 2 - 3 équivaut à 1 et 4 - 5 - 6 équivaut à 2. 1D3 est 1D6 dont le résultat 1 - 2 équivaut à 1, 3 - 4 valent 2 et 5 - 6 donnent 3. (...)
Munitions : Nombre de balles dans l'arme. Arrivé à 0, il faut obligatoirement recharger son arme. ARMES blanches & DIVERSES :NOMDOMMAGES PORTEE CADENCE MUNITIONS : Coup de poing, coup de pied 1D2 corps à corps 2 -. Coup de tête, poing américain, matraque, batte de base-ball 1D3 corps à corps 1 -. (...)
Couteau de combat M12, poignard, dague, couteau, hachette 1D6 corps à corps 2 -. Epée, katana, hache 1D6+2 corps à corps 1 -. Arbalète 1D6 50 mètres 1 15. Pistolets :NOMDOMMAGES PORTEE CADENCE MUNITIONS : Beretta M92FS / M93R 2D6 15 mètres 2 15. Browning HP 2D6 15 mètres 2 13. (...)
Glock 17 2D6 15 mètres 2 17. Sigpro SP2009 2D6 15 mètres 2 15. Desert Eagle 50A.E. 3D6+1 15 mètres 2 8. Magnums :NOMDOMMAGES PORTEE CADENCE MUNITIONS : S&W M629C 2D6+2 15 mètres 1 6. S&W M19 2D6 15 mètres 2 6. Colt Python 357 2D6+2 15 mètres 1 6. 44 magnum 3D6 15 mètres 1 6. Fusils :NOMDOMMAGES PORTEE CADENCE MUNITIONS : Benelli M3S 2D6+2 50 mètres 1 7. Western M37 3D6+1 50 mètres 1 5. (...)
SPAS 12 2D6+2 50 mètres 1 8. 22 long rifle 1D6+2 50 mètres 1 6. Canon scié 3D6 10 mètres 1 7. Fusils mitrailleurs :NOMDOMMAGES PORTEE CADENCE MUNITIONS : Kalachnikov AK-47 2D6+1 100 mètres 1 / rafale (A) 30. H&K MP5 2D6 20 mètres 2 / rafale (A) 30. (...)
M14A1 3D6 110 mètres 1 / rafale (A) 30. M-16 2D6+1 110 mètres 1 / rafale (A) 30. Uzi 2D6 20 mètres 2 / rafale (A) 30. Armes lourdes :NOMDOMMAGES PORTEE CADENCE MUNITIONS : Lance-grenades Hk-p / M79 4D6+2 25 mètres 1x tous les 2 t. 6. (...)
Lance-flammes 2D6 25 mètres 1 10. Mitrailleuse Lourde M2 HB 5D6 200 mètres 1/ 20 (B) 250. Grenades :NOMDOMMAGES RAYON D'EXPLOSION PORTEE MAX. : Grenade Fumigène Aucun * 10 mètres FOR x 4 mètres. Grenade Lacrymogène Malus ** 10 mètres FOR x 4 mètres. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...