Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : réussite (10)(...) Cette marge informe sur la qualité de l'action, qu'elle soit réussie ou ratée. On parle de marge deréussite(MR) quand le jet est réussi et de marge d'échec (ME) quand le jet est raté. Un jet réussi de justesse (avec une marge nulle, égale à 0) indique que le personnage a réussi son action de peu. Un jet avec une grande marge deréussiteindique que le personnage a parfaitement réussi son action et, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière. (...)
Inversement, un jet avec une grande marge d'échec indique que le personnage a copieusement raté son action et qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion du meneur)... Exemple : Eric est parvenu à grimper le mur "pilepoil", sa marge deréussite(sa MR) était de 0. Le personnage a tout juste réussi son action. Il s'en est fallu de très peu. (...)
Si Eric avait complètement raté son action (par exemple avec une marge d'échec -ME- de 4), le MJ aurait pu décider qu'Eric était tombé en cours d'escalade, qu'il avait fait beaucoup de bruits et que des zombies l'avaient entendu... CRITIQUE : Quand le résultat d'un jet d'action est un double 6, c'est un échec critique (EC) : le jet est obligatoirement raté (et cela même si le personnage possède les deux caractéristiques requises à 6). Inversement quand le résultat des deux dés est un double 1, c'est uneréussitecritique (RC) : l'action est obligatoirement réussie. Ces doubles sont toujours extrêmes, ils produisent souvent des effets spectaculaires. (...)
Si un personnage possède deux caractéristiques à 1 et que le résultat de son jet de dés en rapport est un double 1 alors il ne s'agit que d'uneréussitestandard. Le personnage a réussi son action de peu mais il ne la réussit pas particulièrement. (...)
En termes de jeu, lors d'une confrontation chaque protagoniste effectue un jet d'AGL+PER. La marge deréussitela plus élevée indique le personnage qui agit en premier. Si deux personnages obtiennent une marge identique, ils agissent en même temps. Si un personnage obtient uneRéussiteCritique, il agit directement en premier quelle que soit sa Marge deRéussite. Inversement, si l'un des personnages obtient un Echec Critique, il n'agit pas et est privé d'action durant ce tour. Une fois désigné celui qui agit en premier (qu'importe que ce soit un PJ ou un PNJ), les autres initiatives n'ont plus d'importance. (...)
DOMMAGES : Lors d'une confrontation physique si une personne est touchée, elle perd des points de vie. Cette perte se calcule en fonction des dommages causés par l'arme auxquels on ajoute la Marge deRéussitedu jet d'action (FOR+AGL pour une bagarre ou un affrontement à l'arme blanche, AGL+PER pour une arme à feu) : Si la MR est de 0, on n'ajoute rien aux dommages. (...)
La différence, la marge est de 2. En conséquence aux dommages de l'arme à feu (2D6+1) doivent être ajouté la Marge deRéussitede +2, ce qui donne 2D6+3. Le meneur lance les deux dés et obtient 3 et 4. Le personnage de Julien perd donc 10 points de vie (3 + 4 + 3). (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...