Les 13 Reliques - Fiche d'Aide
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : ignorer (4)(...) Volonté Les points de Volonté permettent au personnage de se dépasser mentalement, de repousser ses limites. Avec 1 point, un personnage peut contrôler son sangfroid et peutignorerune perte de santé mentale qu'il vient de subir (à moins que cette perte ait dépassé le stade Dément). (...)
Avec 1 point, un personnage peut regagner un stade entier de santé mentale. Avec 1 point, un personnage peut surmonter un point faible etignorerles malus en rapport avec une action mentale lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique mentale. (...)
Courage Les points de Courage permettent au personnage de puiser dans ses ressources physiques, de trouver la force, la détermination de continuer son action. Avec 1 point, un personnage peutignorerune perte de santé physique qu'il vient de subir (à moins que cette perte dépasse le stade Agonie et amène les points de santé physique du personnage en dessous de 0). (...)
Avec 1 point, un personnage peut regagner un stade entier de santé physique. Avec 1 point, un personnage peutignorerles malus en rapport avec une action physique lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique physique. (...)JET DE RISQUE : Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'action en jet de Risque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. Le joueur ne peut pas décider si le critique est 1 ou 6. Le hasard décidera pour lui : Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à son tour un ...