Au nom de l'Esprit
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Contient : étrange (3)(...) Santé physique 20. MAUVAIS ESPRIT : Le repas avant la nuit : Le repas consiste en une sorte de banquetétrangeoù tous les Crossels se réunissent autour d'une longue table pour manger. La grande majorité des villageois n'a jamais quitté le village, ils ne savent donc pas de quelle espèce sont les agents de la Grande Bibliothèque. (...)
L'endroit peut constituer une cachette intéressante du fait du peu de visite. Aucun corbeau ne possède d'yeux rouges. Si les Pjs entrent de nuit dans la pièce, unétrangeet petit morceau de viande, qu'un corbeau tente de becqueter, traîne au sol. La cellule de Sivilise : En passant près d'une cellule semblable aux autres, les Salamen des gobelins vont commencer à s'exciter, indiquant aux agents que la pièce renferme quelques pages d'intérêt. (...)
Si les personnages s'en vont directement au village ils pourront arriver au village juste avant la troupe. Un jet réussi de PERx2 permettra de remarquer quelque chose d'étrange... Vu du haut de la tour, à une petite quinzaine de minutes du monastère, dissimulé au sol par un conglomérat de rochers, se trouve ce qui semble être l'ouverture d'une grotte d'où émane une faible et hypnotique lumière bleue ! (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...