Au nom de l'Esprit
sur LAB.00 au format (462 Ko)
Contient : tour (7)(...) Avant même d'apercevoir le bâtiment, les gobelins seront accueillis par les croassements lointains de corbeaux juchés sur les hauteurs du monastère. De nuit et de dehors, il est très facile de voir le signal lumineux émanant de la seule hautetourdes lieux. Comment entrer ? Il n'y a sûrement pas 36 façons d'entrer dans le monastère même si les Pjs peuvent parfois se montrer très inventif à ce sujet. (...)
Entrer "normalement" par la porterie, la haute double porte de bois, est simple mais pas forcément très rusé (les personnages seront directement enfermés dans la hautetouraprès avoir été délestés de leurs armes avant d'être interrogés par Sivilise).En faisant letourdu monastère il est possible de remarquer une petite porte servant à jeter les déchets et donnant sur un précipice. Il est tout à fait possible pour un gobelin de se faufiler par cette porte et d'entrer mais les agents ayants peur du vide feraient mieux de s'abstenir... Sivilise, Frère de l'Esprit : Sivilise est un petit Crossel d'1m70 au dos très voûté. (...)
Pour résumer, si le sorcier veut contrôler un animal il doit se mutiler et faire manger à la bête cette partie amputée... La hautetour: La hautetourest haute, très haute. Vue de loin, de l'extérieur, elle semble même pencher quelque peu, attendant une rafale de vent pour tomber dans le vide du précipice qui s'étend quasiment sous elle. Fermée par un cadenas, il s'agit de l'ancien pigeonnier qui fût transformé en geôle de fortune due aux températures glaciales ayant entraînées la mort de nombreux corbeaux. (...)
Par l'ouverture : Un escalier d'une demi-douzaine de marches permet d'arriver face aux deux ouvertures servant de fenêtre. C'est d'ici du haut de latourque le code du Tambour a été donné par les prisonniers. D'ici, de cette hauteur, on voit toute la région, le village même s'il n'est constitué que de quelques points lumineux est visible, de même un autre village est visible (celui où le trio a été fait prisonnier) et de ce village s'élève une épaisse fumée. (...)
Si les personnages s'en vont directement au village ils pourront arriver au village juste avant la troupe. Un jet réussi de PERx2 permettra de remarquer quelque chose d'étrange... Vu du haut de latour, à une petite quinzaine de minutes du monastère, dissimulé au sol par un conglomérat de rochers, se trouve ce qui semble être l'ouverture d'une grotte d'où émane une faible et hypnotique lumière bleue ! (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...