Etoile : Nolofinwë
sur Crépuscule au format (76 Ko)
Contient : inspirés (21)Etoile : Nolofinwë Nom de l'étoile : Nolofinwë. Nom desinspirés: Nylmia (Mage), Kendal (Artisan), Eloïc (Prodige), Okerim (Protecteur), Reyan (Voyageur). Le Guide : Kendal. (...)
- BENEDICTION : En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 5, le guide ou la Main du Destin peuvent attribuer un bonus à tous lesInspirésprésents dans un rayon de 5 mètres. Ce bonus est égal à 1 par Niveau de Réussite et s'applique à n'importe quel Attribut Majeur (au choix de chaque personnage) pendant une durée égale à dix tours par Niveau de Réussite. (...)
Seuls le Guide et la Main du Destin peuvent utiliser ce pouvoir. - CHAMP DE FORCE : Ce pourvoir permet auxInspirésde générer un champ d'énergie capable de stopper les projectiles et d'affaiblir les attaque magiques. (...)
La protection de base du champ de force est égale à la somme des Caractéristiques Volonté de tous lesInspirésprésents. La Main du Destin doit ensuite effectuer un jet de Mental + Volonté contre mie Difficulté de 10: le nombre de Niveaux de Réussite détermine le multiplicateur de cette protection de base. (...)
Face aux attaques magiques, cet Indice de protection est divisé par deux. Le champ disparaît dès que l'un desInspirésbrise sa concentration ou quitte le périmètre, dont le rayon est égal au nombre de participants en mètres. - EMPATHIE : Actif en permanence, ce pouvoir permet auxInspirésde la Compagnie de sentir qu'un de leur compagnons est en danger, a besoin d'aide ou se trouve dans une situation Fâcheuse. (...)
En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, L'Inspiré peut également tenter de ressentir l'environnement émotionnel dits des membres de la Compagnie. Le distance n'influe pas sur la Difficulté du jet. - HARMONIE : Ce pouvoir permet à tous lesInspirésparticipants au rituel de 'redistribuer' leurs blessures. Aucun jet n'est nécessaire, mais il est impossible de transférer une blessure mortelle d'un personnage à un autre. (...)
Les blessures ainsi guéries se referment en moins d'une heure et il est possible de soigner les autres de toutes les façons imaginables. - OFFENSIVE : Une fois par jour, lesInspiréspeuvent se concentrer pour porter une attaque énergétique, sous la forme d'une vague d'énergie semicirculaire, longue de 10 mètres par participant. Les dommages de base sont égaux au niveau d'Eclat de l'étoile multiplié par le nombre d'InspirésPrésents. La Main du Destin doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10 pour toucher une cible précise, mais toutes les créatures présentes dans la zone d'effet et considérées comme des ennemis par lesInspiréssubissent la moitié des dommages. - PARTAGE : Une fois par jour, en réussissant chacun un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, deuxInspiréspeuvent échanger une Compétence de leur choix, du moment qu'ils la possèdent tous les deux. Ce changement reste actif jusqu'au sommeil et ne peut en aucun cas être inversé avant cela. (...)
L'endroit de départ et d'arrivée n'ont aucune influence sur la réussite du pouvoir, mais il est indispensable que tous les autresInspiréssoient présents et se concentrent pour permettre le Ralliement. II faut au préalable établir un contact mental ou toute autre forme de communication. (...)
- RAPPEL A L'AME : En réussissant trajet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 50, la Main du Destin peut rappeler à la vie un desInspirésde la Compagnie. Cette Difficulté est réduite de 5 par Inspiré participant au rituel. Si le jet est réussi, tous les participants y compris le bénéficiaire du rituel perdent définitivement 1 point de Volonté et 1 point de Résistance. (...)
Si le jet est raté, aucune nouvelle tentative n'est possible. - RITUEL : En partageant leurs énergies, lesInspiréspeuvent faciliter les chances de réussite de n'importe quelle action et conférer un bonus à l'un d'eux. (...)
Dix tours complets étant nécessaires pour procéder au rituel, ce pouvoir peut difficilement être utilisé en combat. - SYMBIOSE : Chaque jour, deuxInspirésde la Compagnie peuvent établir un lien vital qui permettra à fui d'eux de subir les dommages du second. (...)
Ce lien est à sens unique et ne peut être brisé tant que les deux participants n'ont pas procédé à un nouveau rituel, qui nécessite environ une heure de méditation. Un seuil lien peut être établi par Inspiré. - TELEPATHIE : Ce pouvoir permet à deuxInspirésde communiquer mentalement. Du moment qu'aucun personnage ne précise qu'il refuse le contact, la réussite est automatique. Dans le cas contraire, deuxInspiréspeuvent tenter un jet d'opposition Mental + Volonté pour déterminer si l'un d'eux parvient à passer les défenses mentales de L'autre la distance n'influe pas sur la Difficulté. - TRANSFERT : En se concentrant sur un objet appartenant à l'un desInspirésdu groupe, il est possible de le faire disparaître et réapparaître dans les mains d'un autre Inspiré. (...)
Si l'endroit ne leur est pas véritablement familier, la Main du Destin doit, réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20. En cas d'échec, ou si lesInspirésn'ont jamais vu l'endroit où ils souhaitent se rendre, le Transport est tout simplement impossible. Une fois l'utilisation du pouvoir réussi, lesInspirésse dématérialisent en quelques secondes et reprennent leur forme physique dans le même laps de temps. (...)
Cependant, un des deux personnages peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 5 pour prolonger cette durée de dix tours par Niveau de Réussite. Si plusieursInspiréstentent de partager en même temps les visions d'un personnage, il leur faut réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté égale à 5 fois le nombre de 'spectateurs'. (...)Nom de l'étoile : Nolofinwë. Nom des inspirés : Nylmia (Mage), Kendal (Artisan), Eloïc (Prodige), Okerim (Protecteur), Reyan (Voyageur). Le Guide : Kendal. Conditions : tendance homme la plus haute (volonté, empathie) Bénéfices : prend les décisions pour la compagnie. +2 aux jets de Social lorsqu'il est entouré de tous ses compagnons. Facultés : conseil de l'étoile 1 fois par jour. Jet de mental + volonté difficulté 10 permet de placer 2 + 2 par NR points ou il veut sur sa feuille ...