Le Val des Larmes
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Ce gros scénario est une exploration possible des conséquences du passage du Monarque des Jonquilles sur le domaine des Inspirés. Dans la baronnie d'Ombryune (ex-Combeplume), les blessures de la guerre du Monarque ne se sont pas encore refermées et tensions sont toujours vives entre les lutins et les humains. Les Inspirés sont amenés à enquêter sur les troubles qui agitent un petit village forestier, et découvriront peut-être le complot automnin et les enjeux cruciaux pour l'Inspiration de cette ...Contient : inspirés (96)Le Val des Larmes Ce gros scénario est une exploration possible des conséquences du passage du Monarque des Jonquilles sur le domaine desInspirés. Dans la baronnie d'Ombryune (ex-Combeplume), les blessures de la guerre du Monarque ne se sont pas encore refermées et tensions sont toujours vives entre les lutins et les humains. LesInspiréssont amenés à enquêter sur les troubles qui agitent un petit village forestier, et découvriront peut-être le complot automnin et les enjeux cruciaux pour l'Inspiration de cette affaire somme toute banale, à travers une plongée dans le temps et la folie... Merveilles, Félons et échos de la Flamboyance paveront le chemin de vosInspirés. Eminence, ce scénario vous permettra de faire découvrir à vos joueurs le Sanctuaire d'Androlyre décrit dans la section Magie de ce site. (...)
J -5 Des lutins tuent des hommes en défendant leurs arbres. J 0 Des victimes des lutins contactent lesInspirés. J 2 ? Cerelame Ambilance contacte lesInspirés. J 3-5 Rituel de désécration. Prologue : Depuis environ un mois, les pixies de la Caravage se sont installés dans le Val des Plumes. Ils ont tout fait pour rester discrets et surtout ne pas se faire remarquer des lutins, s'organisant calmement pour résister à une éventuelle attaque des saisonins des Deux Cascades. (...)
Les Ombroyens décidèrent alors d'en appeler à la justice d'Ombryune en réclamant l'aide de la baronne, confiant dans le fait que les crimes des saisonins ne pourraient qu'être justement punis par ceux qui avaient abattus le Monarque des Jonquilles. Le Drame commence lorsque lesInspiréssont contactés par le messager des bûcherons qui leur a été envoyé par le bourgmestre du village de Stageline, à la lisière de la forêt. De l'ambiance : Eminence, ce Drame va marquer un tournant dans l'existence de vosInspirés. En effet, ils vont découvrir un Sanctuaire et son Génie, tout en plongeant dans une intrigue qui prend ses racines dans la Flamboyance. (...)
D'une banale histoire de rivalité entre humains et lutins, on bascule dans l'horreur de meurtres perpétrés par les automnins. Pour s'en sortir, vosInspirésdevront faire preuve de tact et de finesse, car ce sont leurs compétences d'enquêteurs et de diplomates qui seront à l'honneur. Eminence, sachez jouer sur les détails du quotidien pour plonger petit à petit lesInspirésdans un univers noir et cruel, tout en les incitant à découvrir la source du mal. Le deuxième acte est la charnière du Drame. VosInspirésauront compris l'origine du problème mais ne possèderont pas encore toutes les clefs de l'intrigue. (...)
Les perfides conseils de Cerelame Ambilance les incitent en effet à penser que les pixies veulent s'approprier le Val-des-Plumes pour les étranges propriétés des Plumesangs, mais leur cachent l'existence du Sanctuaire. Dans cet acte, la tension doit monter jusqu'à la réalisation du plan desInspirés. Que ce soit l'infiltration ou l'attaque, l'adrénaline doit être au rendez-vous. Le troisième acte est une plongée dans le folie. LesInspirésy seront confrontés à la puissance d'un Génie et à la folie qui le frappe à cause du Rituel de la Désécration des pixies. (...)
Pour réussir, ils devront trouver la source du mal et la purifier, tout en évitant les pièges nés de l'esprit du Génie et ceux tendus par les pixies et Cerelame Ambilance. Eminence, vous devez réussir à faire souffler un vent de panique sur vosInspirés. Ces respectables héros doivent perdre tous leurs repères, jusqu'à cette confrontation avec la Perfidie qui devra rester dans leurs esprit comme une démonstration de la malignité du Masque. Acte 1 : L'appel au secours. LesInspirésont souvent, du fait de leur charge, à gérer les doléances et les petits problèmes quotidiens des habitants de leur domaine. (...)
C'est entre deux affaires d'une banalité désespérante qu'ils reçoivent une visite moins ordinaire. Si le contexte ne s'y prête pas directement, ce sera un juge qui fera appel auxInspirés, voire le baron lui-même ou toute autre personne appropriée. Mandreronce est un bûcheron d'Ombrois, un village situé dans la forêt, et autrefois proche des lutins des chênais environnant. (...)
Il a bien conscience des raisons pour lesquelles les lutins les ont attaqué, mais il ne l'avouera pas auxInspirés, à moins que ceux-ci n'aient recours à un interrogatoire poussé. Quoi qu'il en soit, la situation semble prête à dégénérer dans la forêt et cela, lesInspirésne peuvent l'ignorer. Mandreronce est prêt à les accompagner jusqu'à son village, et les presse d'intervenir au plus vite. (...)
Au besoin, il exagèrera un peu les faits, premier élément qui mettra éventuellement la puce à l'oreille auxInspirés. Ombrois : Lorsque lesInspirésarrivent au village, c'est pour découvrir une petite communauté qui, au premier coup d'oeil, semble paisible. Pas de corps ni de cris ici, le calme règne en maître au coeur de la forêt. Cependant, plusieurs détails attireront peut-être l'oeil desInspirés. La présence des nombreuses souches entre les demeures. Les regards inquiets des habitants qui vaquent à leurs occupations quotidienne... Si la compagnie compte un lutin, la situation risque d'être difficile, et les villageois seront très méfiants envers la Compagnie. (...)
La situation peut même dégénérer, une veuve en larme et folle de rage lançant des pierres au lutin... La situation selon le Duc : LesInspirésseront accueillis par le Duc, le chef du village, qui les invitera dans sa demeure. Il leur expliquera la situation dans les termes suivants : depuis le drame du Monarque des Jonquilles, le village qui vivait en harmonie avec les lutins de la forêt vit aujourd'hui dans la crainte. (...)
Les lutins eux n'ont fait que défendre leurs arbres et se venger du crime commis par les villageois. Indices : Mais lesInspiréspeuvent, en poussant leurs investigations, découvrir un certain nombre de faits troublants. (...)
Un de ses amis pourra à ce propose décrire les atrocités subies par le village lors de la prise de pouvoir d'Edeln... Limandie, la guérisseuse, confirmera sans peine les propos du Duc. C'est dans sa demeure que lesInspiréspourraient éventuellement remarquer la présence de fioles et de flacons étranges, différents des objets que l'on trouve habituellement dans le village. (...)
Si on lui pose la question, Limandie affirmera avec véhémence qu'il s'agit de préparations médicinales à base de simples, et que ces flacons lui ont été légués par sa mère. Mais un Inspiré psychologue pourrait se rendre compte qu'elle ment... S'ils le demandent, lesInspiréspourront être menés dans la chambre de l'enfant qui est mort cette nuit. Les villageois ont retiré les corps du bambin, mais les ronces diaboliques sont toujours présentes, enchevêtrées autour du berceau. (...)
Les parents sont effondrés et la mère pourra décrire la scène. Le père était de garde cette nuit. S'ils en ont les moyens, lesInspiréspourront se rendre compte qu'il s'agit là d'une manipulation perfide de la nature, semblable au lierre du Monarque des Jonquilles. (...)
Un lutin pourra peut-être (Int+Herboristerie, limitant Sasion : Printemps, diff 20) se rendre compte qu'il ne s'agit pas là de l'oeuvre de son décan... Mais les villageois ne le croiront pas. Si lesInspirésusent de magie, ils pourraient apprendre qu'une forme ailée évoquant un gros oiseau, un diablotin ou une fée noire est entrée dans la chambre avant le drame, a lancé quelque chose dans le berceau puis est repartie par la fenêtre. Une pixie, mais cela ne sera peut-être pas facile à déterminer... L'empoisonnement : Si lesInspiréspassent une nuit à Ombrois, ils pourront être les témoins d'un nouveau drame. Pendant la nuit, une pixie est venue empoisonner la fontaine. (...)
Et qui d'autre qu'eux connaissait l'existence de ce puit au sommet de la colline ? Après ce drame, les villageois vont s'enflammer et réclamer vengeance. Si lesInspirésne font rien (et les villageois attendent beaucoup d'eux), ils prépareront un raid contre la hêtraie. La Hêtraie : Il s'agit du lieu où les bûcherons ont trouvé la mort à J-5. Si lesInspirésdemandent à s'y rendre, les villageois leur indiqueront la direction, mais sans s'approcher à moins de 500 mètres. (...)
Les hêtres sont actuellement défendus par quatre Guerriers Verts et cinq autres lutins, seuls survivants du raid désastreux contre les pixies de la Caravage. Si les bûcherons approchent, ils seront impitoyablement criblés de flèches. LesInspiréspourront également constater que quatre corps de villageois pourrissent aux pieds des hêtres, sinistre avertissement pour tenir les humains à l'écart. (...)
Eux-mêmes pourront toujours tenter de s'adresser aux lutins. Ceux-ci ne répondront sans doute pas, mais écouteront avec attention les propos desInspirés. Il est clair que s'ils veulent parler aux lutins, il faudra aller jusqu'aux Deux Cascades. L'Humitin : S'ils gagnent la confiance de certains Ombroyens, lesInspiréspourront peut-être apprendre l'existence de Louën. Les villageois ne chercheront pas à cacher sa nature ou son existence, même s'il est pour eux un douloureux souvenir. (...)
Ils pensent que celui-ci n'est pas mort et erre dans la forêt, mais de toute façon, nul ne désire réellement le voir revenir. Sa seule présence est le témoignage d'un passé que les Ombroyens veulent oublier. VosInspiréspourraient décider de partir à sa recherche. Le traquer est illusoire, Louën connaît très bien la forêt et excelle dans l'art de brouiller les pistes. (...)
Pourtant, il connaît l'existence du Val-des-Plumes, et a vu les pixies empoisonner la source. Son témoignage serait capital, mais vosInspirésdevront faire preuve de beaucoup de patience et d'astuce pour l'obtenir. En auront-ils le temps ? (...)
Aujourd'hui, le chênais se consacre à la défense de ses arbres attaqués par les humains d'Ombrois, et craint à tout instant un assaut des pixies. L'ambiance est morose et guerrière. Si lesInspirésviennent seuls au chênais dans l'intention de parler à ses chefs, ils seront accueillis d'un air soupçonneux par des soldats vêtus d'armures d'écorces et de lances d'épines, qui les escorteront jusqu'à Lienne et Grêne. (...)
Les lutins n'ont pas pour habitude de massacrer leurs visiteurs, leur fera remarquer, avec un sourire amer, Lienne Fleur-de-Coeur. Eminence, insistez sur l'ambiance qui se dégage de cette communauté lutine. Si vosInspirésont déjà rendu visite à ces saisonins, ils devraient être choqués par l'atmosphère. Le seul sont est celui des deux cascades et du vent dans les arbres, nul rire d'enfant ou d'adulte, nul jeu. (...)
Ce village semble être le reflet printanier de celui d'Ombrois. S'ils viennent porteurs de guerre, lesInspirésdevront faire face à 8 Guerriers Verts et une quinzaine de lutins capables de se défendre, sans compter une cinquantaine d'enfants, de femmes, de vieillards et autres lutins incapables de combattre. (...)
S'ils savent parfaitement que des pixies ont envahi le Val-des-Plumes et que ceux-ci sont sans doute à l'origine des problèmes entre Ombrois et les Deux Cascades, ils ne peuvent se résoudre à l'expliquer : ce serait révéler leur secret à des étrangers... Lienne et Grêne resteront donc parfaitement silencieux à ce sujet, réfutant simplement toutes les accusations à leur encontre, hormis le massacre de la hêtraie. Mais les lutins ne faisaient que se défendre... LesInspirésdevraient se rendre compte que les lutins leur cachent quelque chose, mais rien ne les décidera à parler. (...)
Les étrangers ne doivent rien savoir. Cerelame Ambilance : Deux jours après la première rencontre entre Mandreronce est lesInspirés, Cerelame Ambilance fera son apparition. Chassé par les pixies, il veut désormais prendre sa revanche sur elles et, surtout, réussir à contrôler le Sanctuaire d'Androlyre. S'il parvenait en plus à se débarrasser desInspirésresponsables de la défaite du Monarque des Jonquilles, le Drame serait parfait et Ambilance pourrait espérer une fulgurante ascension dans les rangs des armées perfides. Cette rencontre, Eminence, prendra place à l'endroit où se trouvent lesInspirésà J2. Sur la route entre leur demeure et Ombrois, à Ombrois, ou dans la forêt... Dans tous les cas, le perfide se présentera de la même manière. (...)
Charmeur, il tentera de paraître le plus agréable des compagnons et le pire ennemi des pixies. Il connaît l'existence desInspirésgrâce à leur rôle dans la défaite du roi du printemps, ce qu'il ne leur cachera pas, et se fera passer pour un envoyé du Conseil des Décans. (...)
Selon lui, la combe où se sont réfugiées les pixies est un lieu marqué par la présence des Muses, une terre consacrée d'où les sacrilèges automnins doivent être chassés coûte que coûte. Il leur expliquera, si lesInspiréslui révèlent les troubles qui agitent Ombrois et les Deux Cascades, le rôle probable des pixies dans ces drames et ces tensions. (...)
Ses bienfait perfides en font le comédien par excellence, jamais pris en défaut... Il aura à coeur de rendre les relations entre lui et lesInspirésles plus cordiales possibles, tentant peut-être même sa chance auprès d'une dame... Cependant, tous ces artifices ne peuvent parfaitement masquer sa froideur et sa cruauté, qui se révèleront peut-être à l'occasion. (...)
Il aura sans doute d'excellentes raisons pour justifier son comportement, mais cela mettra peut-être la puce à l'oreille à l'un desInspirés. Son but est de conduire lesInspirésau Val-des-Plumes, de les aider à vaincre les automnins, puis de se débarrasser d'eux pour s'approprier le Sanctuaire d'Androlyre. Acte 2 : La Caravage. (...)
Plus d'un chevalier, d'un bourgmestre y ont perdu leur réputation ou leur autorité, plus d'un prêtre a vu son culte bafoué, ses idéaux balayés. La trame de cet acte est très libre : normalement, lesInspirés, alliés à Cerelame Ambilance, devraient tenter de se débarrasser des pixies du Val-des-Plumes. (...)
De l'attaque frontale à l'infiltration ou à la simple visite en tant que « clients », en passant par une alliance avec les humains d'Ombrois (qui cependant seront peu enclin à aider - pour eux les pixies sont des alliés, et les lutins, des ennemis) et/ou les lutins des Deux Cascades, ou tout autre soutien possible de vosInspirés. Le seul point réellement fixe est le rituel de désécration. Les pixies le commenceront à J3 et l'achèveront à J5 à minuit. Si lesInspirésinterviennent pendant ce rituel, ils plongeront le Val-des-Plumes dans le chaos de l'acte 3. (...)
Celui de Stance est une ode au Maître du Semblant et à la grandeur de l'Automne, pendant laquelle l'Officiant traîne dans la boue les exploits desInspirésau travers des âges. Celui d'Orphèle est une musique dissonante jouée sur un cistre dont chaque corde est un nerf humain soigneusement enchanté par les pixies. (...)
Ce plongeon dans la folie sera un véritable traumatisme pour toutes les personnes concernées. En effet, lors du moment précis où lesInspirésvont perturber le rituel, la Perfidie accumulée par les pixies va brutalement frapper le Génie au lieu de le corrompre insidieusement. (...)
C'est ce choc entre deux essences antinomiques, celles des Muses et du Masque, qui va provoquer le désastre auquel vont participer lesInspirés. Les protagonistes vont être transportés dans un univers créé de toute pièce par ce choc, où ils seront confrontés aux délires issus du passé d'Androlyre, du Sanctuaire et du Val-des-Plumes. (...)
Ils devront démêler les fils de cette folie pour détruire l'incarnation de la Perfidie qui va tenter de corrompre le Génie, et restaurer l'équilibre dans son esprit. Au fil des étapes qui vont leur faire traverser l'esprit perturbé du Génie, lesInspirésvont voyager à travers une série de lieux issus du passé, autant de scènes et d'énigmes que les Inspiré devront comprendre pour passer au cauchemar suivant et s'approcher du coeur du Drame. (...)
Fissures et lézardes courent sur les murs, des vers rongent les racines du vieil arbre. Des échos mystérieux résonnent à travers les couloirs, cris, gémissements ou pleurs, alors que lesInspirésmarchent parfois dans des taches de sang frais. De plus lesInspirésne sont pas seuls. Tous les autres protagonistes de la scène, soit une trentaine de pixies et les personnes que lesInspirésont éventuellement amenés, se trouvent aussi dans la grande demeure. La majorité des pixies, complètement désorientées, fuient lesInspirés, mais ce n'est pas le cas des escobrettes qui tendent pièges et guet-apens au détour des couloirs, profitant de leurs ailes pour attaquer par surprise et faire le maximum de dégâts. Par ailleurs, lesInspirésperdront très rapidement Cerelame Ambilance de vue. Celui-ci sait où il se trouve, et a compris qu'il fallait trouver la clef de ce cauchemar pour en sortir. Et outre les automnins et autres mortels pris au piège du rituel, des spectres hantent la vieille demeure : ceux des lutins et autres satyres qui l'habitèrent autrefois, pâles échos qui ignorent complètement le drame qui se noue et ne réagissent absolument pas aux sollicitations desInspirés. Le spectacle est angoissant : ces spectres issus du passé semblent vaquer tranquillement à leurs occupations sans se soucier le moins du monde des plantes fanées et des fontaines asséchées, devisant ou lisant tranquillement à la lumière de lampes inexistantes... Pour sortir du Sanctuaire teinté par la Perfidie, lesInspirésdevront trouver l'Atre. Ils y seront conduits par des pleurs qui résonnent à travers les couloirs de la demeure : ceux d'un nourrisson, éternel rappel de la grande faute d'Androlyre. (...)
La Flamme est éteinte, et un duel oppose ici Cerelame et deux des officiants du rituel. Le combat tourne bien vite à son avantage, surtout si lesInspiréslui prêtent main forte, mais ceux-ci devraient être choqués par la lueur malsaine qui brille au fond de ses yeux lorsqu'il torture ses victimes sans les achever. Pour quitter cette scène, lesInspirésdevront rallumer l'âtre en y portant une flamme. Celle-ci s'embrasera sans peine et le décor s'effacera doucement pour les transporter dans un autre cauchemar. (...)
L'énergie de la Flamme du Génie est entrée en accord avec sa nature magique issue du combat des Merveilles. LesInspirésvont cette fois entrer dans une guerre sans âge, qui trouve ses échos dans toutes les époques depuis toute éternité. La deuxième bataille des Plumes : la prise du Val par Ombryune. Lorsque lesInspirésrouvrent les yeux, ils se rendent compte qu'ils se trouvent à l'entrée du Val, entre les racines du vieil arbre qui semble au fait de sa splendeur. (...)
La nature elle-même semble complètement folle, et peut-être plus dangereuse que les lutins et les hommes eux-mêmes. Si lesInspiréstentent de prendre partie, ils parviendront sans difficulté à participer au combat. Mais dans ce cas, les combattants les considèreront comme partie prenante de la mêlée (en fait, avant ils ne se rendaient pas compte de leur présence) et tenteront de les abattre. (...)
Le seul moyen d'avancer dans le cauchemar est de vaincre Ombryune. Lorsqu'il tombera, le combat semblera se déplacer vers l'entrée du Val. LesInspiréspeuvent cependant prendre la défense d'Ombryune. Avec sa victoire, le passage à la scène suivante sera assuré, mais si lesInspirésparviennent à sauver le Génie et le val au terme de ce cauchemar, le Sanctuaire perdra un point de potentiel d'éveil. La troisième bataille des Plumes : la contre-attaque des lutins et d'Androlyre. Sans que rien ne bouge réellement, lesInspiréspourront réaliser qu'ils ont changé de scène. Les combattants ne sont plus les mêmes, et la nature est moins chaotique, même si le ciel reste toujours aussi sombre et la lumière aussi étrange. (...)
Cette fois, il faudra aider Androlyre et les lutins à défaire le fils d'Ombryune et ses hommes. LesInspirés, après avoir tué le père, doivent tuer le fils ! La présence d'Androlyre et de ses compagnons devrait aider lesInspirésà prendre la bonne décision. Ceux-ci semblent en effet animés de la Flamme des justes, et lesInspirésse sentiront une inexplicable affinité avec lui. C'est en effet le seul être « réel » de cette scène du passé. Car si des pixies sont toujours visibles, elles sont de moins en moins nombreuses. Lesinspiréspeuvent toujours décider d'aider les hommes d'Ombryune (les armes d'Ombryune et leurs cris de guerre sont des indices évidents), mais la sanction sera la même que dans le cas précédent. (...)
Un point de potentiel d'éveil de moins... La première bataille des Plumes : la guerre des Merveilles. La scène suivante propulse lesInspirésdans le plus ancien combat du Val-des-Plumes : celui des deux Merveilles. Lorsque le brouillard du changement d'âge se dissipe, lesInspirésse rendent compte qu'ils sont pratiquement seuls dans le Val. Seules subsistent quelques pixies et Cerelame Ambilance, hagards. Un vacarme effroyable emplit les airs, et il ne faut que quelques instants auxInspiréspour découvrir la scène fantastique qui se dévoile à leurs yeux, sous cette lueur mauve et cette pluie de plumes. (...)
L'autre est un aigle immense aux yeux d'émeraude, aux plumes rouge sombres veinées de noir. Ce sont ces plumes qui, arrachées par le serpent d'eau, envahissent ainsi l'atmosphère. Lesinspiréspourront de plusse rendre compte que les combattants ne sont pas seuls, autour d'eux volent trois pixies, les trois officiants survivants. (...)
Leur but est évidemment d'aider la merveille corrompue, l'aigle, à vaincre son adversaire, et à inverser le cours de l'histoire. Comme dans les batailles précédentes, cela fragiliserait le Génie... Encore une fois, lesInspirésdevront faire pencher la bataille d'un côté ou de l'autre. Eminence, la mort d'une Merveille ne peut laisser vosInspirésindifférents. Sachez leur faire comprendre la portée de cette bataille et sa signification profonde, la marque de la Perfidie qui touche même les plus belles créatures des Muses, leurs enfants les plus purs... Même s'ils aident effectivement le serpent d'eau à vaincre, ils ne doivent pas réussir sans amertume... Une dernière fois, la scène se brouillera et transportera lesInspirésplus profondément dans la magie du Sanctuaire et dans l'esprit d'Androlyre. Scène 3 : Dans les ruelles de Moughende. La pluie de plumes a disparu. Il fait nuit, il fait froid. LesInspiréssont dans de sombres ruelles bordées d'imposantes demeures, un lieu inconnu issu du plus lointain passé. (...)
Car la Moughende d'aujourd'hui, reconstruite par l'Equerre, n'a rien à voir avec celle de la Flamboyance. Il n'y a personne, et la nuit est silencieuse. Sans que rien n'en indique l'origine, lesinspirésressentiront au plus profond d'eux-mêmes un malaise primal, comme une résonance entre leur Flamme et quelque chose de profondément malsain. (...)
Celui-ci se défend bien, mais il a manifestement le dessous face à ces deux adversaires. Et si jamais vosInspirésont déjà démasqué et vaincu Cerelame, le Moucheur sera présent, seul, tel que dans les souvenirs d'Androlyre. (...)
En quelques coups de hache, Cerelame achèvera l'inconnu puisse tournera vers Androlyre, sa femme et son fils. D'un geste, si lesInspirésn'interviennent pas, le Moucheur assassinera sa femme et emportera le bambin, disparaissant à jamais dans une ombre... Et Cerelame assassinera lui le Génie lui-même. (...)
Dans ce cas, le Génie sombrera dans la folie puis dans le néant, détruit par la corruption du Rituel de la Désécration. Mais les choses peuvent encore basculer dans le bon sens, car tout dépend desInspirés. Le combat sera cependant très difficile, surtout si Cerelame est encore là, et avec peu de blessures (à vous, Eminence, d'en juger en fonction du déroulement des scènes précédentes). Epilogue : Si lesinspirésparviennent à vaincre, ils réintègreront le Val des Plumes et se retrouveront, guéris, devant l'entrée du Sanctuaire. (...)
Le Sanctuaire leur apparaîtra dans toute sa splendeur, loin de la corruption du premier cauchemar. Et Androlyre les y attendra pour leur expliquer ce qui s'est passé. Si lesInspirésont fait de mauvais choix et entraînés une baisse du potentiel d'éveil, le Génie aura quand même le temps de leur expliquer cela avant de retomber dans le silence (cf. la possibilité de parler en fonction du POT d'éveil). Si lesInspirésont échoué... Cerelame Ambilance, triomphant, tentera de les achever dans le Val des Plumes (aucune de leurs blessures n'aura été soignée). (...)
Si ceux-ci tentent de fuir, il les laissera partir, non sans leur avoir fait comprendre la portée de sa victoire. La défaite desInspirésa entraîné la perte d'un Sanctuaire, un échec qui devrait les hanter pendant très longtemps... L'auteur : Thabanne. (...)
Et aux limites du « territoire » de ces quatre villages se trouve une zone bien particulière : le Val-des-Plumes. Lorsque fut perdu par les humains le secret de cette combe, grâce à l'intervention d'Inspirésproches du Décan des lutins, ces chênais furent chargées d'assurer sa protection. LesInspirésavaient fait partir les humains qui salissaient la forêt, mais les lutins devraient les empêcher de revenir, et conserver le secret du val. Et si les humains ne revinrent pas, la tâche s'avéra cependant difficile : des voyageurs, humains ou lutins non avertis pouvaient découvrir la combe par hasard. (...)
Nous soupçonnons de plus l'influence des enfants de l'Automne dans la découverte du Val et dans l'accord entre l'Empereur et Ombryune. Si cesInspirésne nous avaient pas prêté secours, qui sait ce qu'il serait advenu du Val des Plumes, exploité comme un vulgaire champ de blé ? (...)
Androlyre s'allia aux lutins pour reprendre le Val au baron au terme d'une guerre cruelle qui vit mourir nombre d'Inspirésmais aussi nombre de séides du Masque. Le dernier à tomber fut Ombryune lui-même. Androlyre laissa vivre son fils de 4 ans, son héritier, qui ignorerait le secret de son père. (...)
L'arrivée d'Ombryune, sa lutte contre les lutins, puis contre des hommes avides de richesses, et enfin le combat entre le fils d'Ombryune, lesInspirésd'Androlyre et les lutins. A la saison prochaine, le pollen fera également revivre la bataille entre les lutins et le pixies, et, sans doute, celle qui opposera lesInspirésaux pixies. Ce pollen entre dans la composition de nombreuses poudres, tabacs, élixirs et autres préparations alchimiques destinées à provoquer des visions, allant de simples hallucinations à un plongeon dans le passé de l'Harmonde. (...)
L'imprudent peut très bien mourir s'il dépasse trop les limites imposées par son corps... Le bois des Plumesangs semble avoir absorbé la violence et la fureur du combat des deux Merveilles. LesInspirésde la Flamboyance l'utilisaient en enfonçant de minuscules échardes de ce bois sous leur peau. (...)
Les racines du Plumesang sont marquées par la Perfidie... Chacune de leur utilisation corrompt, l'imprudent gagnant un point de Perfidie sur l'échec d'un jet de VOL diff 20... Elles entrent dans la composition de philtres et élixirs destinées à faire naître le chagrin, le remord ou même le désespoir. Les plus grands alchimistes prétendaient même qu'elles permettaient auxInspirésd'avoir un aperçu de l'avenir de l'Harmonde dans la lutte entre le Masque et ses mères. A l'époque, ceux-ci furent pris pour des fous. (...)