Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : défense (27)(...) En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez obliger un adversaire à relancer son jet d'attaque réussi contre vous. Vous pouvez aussi dépenser un dé d'héroïsme pour relancer un jet dedéfenseactive contre un guet-apens ou autre danger de l'environnement. Eglise Vaticine : relique personnelle (3PP). (...)
Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser de compétence Parade contre cette attaque (ni pour déterminer sadéfensepassive, ni pour effectuer unedéfenseactive). Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus élevé pour déterminer les dommages réalisés par cette action. La tempête de sable dure un nombre de rounds égal au double de votre Panache, après quoi elle se dissipe, le temps retournant à ce qu'il était avant sa création. (...)
Votre grâce est telle que lorsque vous faites un jet en utilisant l'une des compétences d'Athlétisme, vous lancez et gardez les dés correspondant à votre trait, mais aussi ceux de votre compétence. Ainsi, un jet deDéfenseActive d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et une compétence de 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais saDéfensePassive serait tout de même de 20. Vous pouvez également dépenser des Dés d'Héroïsme sur votre jet d'initiative. (...)
Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser de compétence de Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour laDéfensePassive, ni pour laDéfenseActive). Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus haut pour calculer les dommages infligés. Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme supplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 aux dommages pour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaque phase 10, mais ne durant que moitié moins de temps. (...)
Enfreindre un geis majeur : Dés qu'un personnage est rattrapé par son talon d'Achille, il est dans les ennuis jusqu'au cou. Il peut en effet non seulement être tué normalement, mais il est même pratiquement sansdéfense. Il ne peut pas dépenser de dé d'héroïsme lorsqu'il est confronté à sa faiblesse, pas plus qu'il ne peut faire usage de sadéfenseactive contre elle. Enfin, si le nombre de ses blessures graves infligées par sa faiblesse atteint deux fois son rang en Détermination, il meurt immédiatement et irrémédiablement (même la sorcellerie est impuissante). (...)
Grâce à ses efforts, ils vainquirent l'armée montaginoise. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et après avoir tenté unedéfenseactive, ajouter au total le double de votre rang dans cette compétence. Par conséquent, si vous obtenez 22 et que vous possédez 3 rangs dans cette compétence, votre total sera alors de 28. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative dedéfenseactive couronnée de succès. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et une action, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on vous tire dessus. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative dedéfenseactive couronnée de succès. Jack (Esprit) : Les légendes content les mille et une ruses et astuces de Jack. (...)
Votre carapace vous offre un bonus de +5 à votre ND de base pour être touché, ND qui s'élève donc désormais à 10 + (compétence dedéfensex 5). Exemple : si vous possédez la compétence Parade (Escrime) à 1, votre ND passe de 25 à 30 tant que vous avez une épée en main. (...)
Votre ND de base pour être touché profite encore d'un bonus de +5. Votre ND pour être touché est donc maintenant de 15 + (compétence dedéfensex 5). Compétences : Agilité : Vous êtes particulièrement gracieux. Tous vos jets de Dextérité profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. (...)
Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. En termes de jeu, il s'agit d'une compétence dedéfenseque l'on utilise comme unedéfenseactive contre les armes à feu et de jet en général. En outre, lorsqu'il s'en sert au titre dedéfenseactive contre des projectiles plus lents (flèches, carreaux, armes de jet, etc.), le sorcier bénéficie d'une augmentation gratuite. Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers du portail et est perdu, sans doute à jamais. Cette compétence ne peut pas servir dedéfensepassive et s'avère inutile contre les armes de mêlée. Ensanglanter : Lorsqu'un héros désire ensanglanter un objet, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Ensanglanter contre un ND de 20. (...)
Lorsqu'une lame du mystère est mal équilibrée, son utilisateur souffre d'une pénalité d'un dé (à lancer et à garder) sur tous ses jets d'attaque et dedéfenseactive effectués à l'aide de l'épée. Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart 0 : Garrot. (...)
La poignée particulièrement bien réalisée de l'épée permet à son utilisateur de se livrer à quelques feintes osées. Ajoutez 5 au ND de quiconque effectue unedéfenseactive contre une telle attaque. 2 : fourreau maquillé. L'épée ressemble à une canne lorsqu'elle est dans son fourreau. (...)
L'équilibre de l'épée est tel que lorsque vous l'utilisez, vous ajoutez un point à tous vos jets d'attaque (un 19 passera ainsi à 20). 4 : entrave. Les détails de la garde de l'épée entravent les attaques. Elle augmente ainsi ladéfenseactive de son utilisateur de 2 points (un 19 passera donc à 21). 5-6 : effectuer un nouveau jet sur cette table. (...)
Lorsque vous faites une riposte, vous recevez une augmentation gratuite sur tous vos jets d'attaque (en partant du principe que vous avez réussi votredéfenseactive). 3 : indestructible. Il est impossible de briser cette épée. En outre, elle se redresse toute seule quand on la tort. (...)
Elle commence à trembloter comme un mirage, et jusqu'à la fin du tour suivant, elle ignore toutes formes d'armures et de protection, et ne peut être parée (qu'il s'agisse d'unedéfenseactive ou passive). 8-9 : la lame cupide. Le porteur de cette épée peut utiliser une action pour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autre main. (...)
Il vous est possible de dépenser ces dés avant d'effectuer un jet lié à votre arme (jet d'attaque et de dommages, compétences de spadassins,défenseactive etc.). Chaque dé ainsi dépensé ajoute 1G1 au jet. Vos dés du destin reviennent au début de chaque acte. (...)
(2) Le Talisman donne à son utilisateur un +5 à son ND pour être touché lorsqu'il utilise Jeu de jambes comme compétence dedéfense(ND 35). Direction : Nord. Composant physique : une flèche sur un support tridimensionnel, hormis du papier. (...)
w P'i Stagnation : Ch'ien (Paradis) / K'un (Terre) L'immobilité aide le grand homme à atteindre le succès. Si vous échouez sur uneDéfenseActive, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour relancer votre jet. Vous ne pouvez relancer qu'une fois votre jet, et seul le second compte, mais s'il est raté. (...)
Lorsque vous êtes surpassé en nombre dans un combat, vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets d'Attaque et deDéfenseActive. M K'un Oppression : Tui (Lac) / Kan (Eau) Ainsi l'homme supérieur jalonne sa vie en suivant sa volonté. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...